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Maître du jeu
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[GUIDE] LES SPÉCIALISATIONS Empty [GUIDE] LES SPÉCIALISATIONS

Mer 24 Juin - 4:37
Les spécialisations sont différents domaines établis, dans lesquels vos personnages peuvent s'investir et donc gagner quelques avantages. Il y a un certain nombre de spécialisations, certaines vous seront dévoilées ici, d'autres resteront secrètes ou seront découvertes à travers le RP, selon les endroits que vos personnages fréquentent etc.

À partir de la 5ème année, vous pouvez choisir une des spécialisations proposées ici, pour votre personnage. Soyez logiques, soyez RP, et ne prenez pas la spé tireur d'élite, si elle ne correspond pas à votre personnage. Ceci de dit, vous êtes relativement libres. Aussi, les spécialisations impliquent une certaine "histoire" pour votre personnage, comme des cours particuliers, des activités "extra-scolaires" etc. Les exemples donnés pour chaque spécialisation, ne sont qu'à titres indicatifs, et vous pouvez broder votre propre histoire autour, dans la limite du raisonnable.

Pour chaque "voie" principale, vous pouvez choisir une spécialisation précise, comme Fine-Lame pour la voie du Duelliste. Une fois que vous avez choisi, il suffit de MP le compte Maître du Jeu avec votre choix.

DUELLISTE

Les combats incessants à l'épée, les cours particuliers avec tes aînés ou tes professeurs, t'ont forgé des réflexes à l'épée surpassant ceux du commun des sorceleurs.

Fine-Lame : Ta lame est devenue comme une extension de ton bras, tu es d'une précision redoutable désormais.

Brise-Garde : C'est frapper avec force que tu as appris en priorité, gare à ceux qui essuient de leur peau, le fil de ta lame.

Pare-Flèche :Tu es un pareur hors-pair, tu es capable de parer une flèche ou un carreaux en plein vol, presque comme si tu parais un simple coup d'épée.

MAÎTRE DES ARMES

Vous avez durant votre apprentissage, essayé les différentes armes à disposition, si bien que les épées sont désormais loin d'être votre seule domaine d'expertise lorsqu'il s'agit d'armes blanches. Armes d'hast, comme haches, ou armes contondantes comme les marteaux ou les massues ne vous posent aucun problème.

Lancier : Les lances, les hallebardes, et autres armes d'hasts sont comme des épées pour toi. Tu as ta propre arme d'hast.

Skelliger : Tu as eu un intérêt tout particulier pour les haches, ces armes tant répandues dans les contrées insulaires. Pas suffisamment rare dans les contrées nordiques non plus, pour que tu n'aies pas pu en faire l'acquisition : tu as ta hache à toi.

Martelier : Pourquoi découper les monstres, quand on peut broyer leurs os ? Les marteaux, et autres masses, sont pour toi des armes de choix; tu as d'ailleurs obtenu une belle arme contondante rien que pour toi.

ACROBATE

À force d'arpenter les parcours et les murs de Kaer Morhen, si ce ne sont les arbres du domaine à travers lesquels tu t'es baladé comme un singe, tu as obtenu une certaine connaissance de ton corps, et par conséquent, une habilité toute particulière à sa maîtrise.

Grimpeur : Il est assez improbable de te voir tomber en grimpant quelque chose, fusse cette chose une paroi très raide.

Vif Corps : Tu as plus appris à éviter qu'à parer les coups de tes camarades durant ces années, ce n'est pas étonnant que tu puisses plus aisément esquiver les attaques qui te visent.

MAÎTRE DES SIGNES

Tu as dédié une grande partie de ton temps à la maîtrise des Signes, et a découvert au fur de pratique et de réflexions théoriques, de meilleures façon d'utiliser les signes.

Arcane : tous tes signes sont plus puissants.

Quatrième Tir : ton acharnement à la maîtrise des signes, t'as octroyé l'enfouie possibilité d'un quatrième tir... C'est quelque chose que même de grands sorceleurs ne possèdent pas : pouvoir utiliser 4 signes en un court laps de temps.

CHASSEUR NÉ

Pour être tout à fait exact, il siérait plus de t'appeler "Chasseur Nez", car ce n'est pas de naissance que tu obtins les qualités pour devenir un traqueur surpassant les autres, mais à force de chasses dans le domaine, de contrats, et d'attentions portées à ton environnement. Tu étais le premier à te porter volontaire à chaque fois qu'un Maître partait chercher de la viande fraîche dans les forêts alentours, et ce n'est finalement pas un hasard, si tu es capable de voir ce que les autres ne voient pas, de sentir ce qu'ils ne sentent pas... L'odeur des monstres ou des animaux ne sont plus un secret pour toi, tout comme ne le sont plus les traces qu'ils laissent.

Traqueur : tu as bien plus de facilités à trouver des indices lorsque que tu traques une créature, voire même à reconnaître les odeurs.

TIREUR D'ÉLITE

Tu as fait des armes à distance (arbalète, arc etc) tes outils favoris. Demandant conseil aux tireurs aguerris du château, et en t'entraînant sans relâche dans les plus diverses situations. Tu vois plus et plus loin que les autres : une capacité faisant de toi, sans nul doute, l'un des meilleurs tireurs de ta génération.

Œil de Lynx : Tes yeux sont tes meilleures armes, et tes proies vont avoir du mal à s'en échapper. Avec arc, arbalète, ou lancer, tu es d'une précision surprenante.


ALCHIMISTE

Tu as un peu délaissé les voies du combat direct, pour te plonger dans l'alchimie et ses secrets auprès des différents maîtres et livres que Kaer Morhen a à offrir.

Savoirs Cachés : Avec efforts et abnégation, tu as apprit à fabriquer le repousse monstre, la potion orque ainsi que la bombe ruche.

Sang Noir : À force d'ingérer toutes sortes de substances étranges pour tes expériences personnelles, tu as amélioré la capacité de ton corps à supporter les potions. Ainsi, tu es capable d'ingurgiter 4 potions tonnerre au lieu de 3 par exemple.
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