- Maître du jeu
[GUIDE] LA VIE À KAER MORHEN
Sam 16 Mai - 7:26
- Histoire de Kaer Morhen:
Kaer Morhen jadis
Kaer Morhen, signifiant la Forteresse de l'Ancienne Mer en elfique à cause des fossiles d'animaux marins retrouvés dans les pierres l'ayant bâtie, témoignant de la présence de la mer en ces contrées jadis. C'est un château situé au sommet d'une montagne au Nord-Est de la province de Kaedwen, dans les confins des Montagnes Bleues. Cet endroit est réputé pour sa beauté; de par ses montagnes; sa nature luxuriante, les lacs, et le panorama vertigineux que les hautes tours du fort donnent sur tout cela. Durant des siècles, elle a abrité l'école du Loup, - une des trois écoles de sorceleurs du Continent, avant d'être arrêtée, par la force des choses : la plupart des sorceleurs du château, maîtres comme élèves, se font massacrer par l'attaque d'une foule en proie à la folie et au fanatisme, galvanisée par des écrits incriminant grandement les "Mutants" pour d'innombrables maux, comme l'ouvrage Monstrum... Rares sont les survivants, mais le château subsiste, bien qu'en piteux état... Il subsiste, et la science des Mutations sera bien gardée, pourtant, la formation de nouveaux disciples s'est considérablement ralentie, le savoir s'éreinte. Bientôt, le prestigieux château n'est plus que ruine, et demeure de repos, de "vacances", pour les quelques sorceleurs y revenant certains hivers.
Kaer Morhen jusqu'en Juin 1381
À la fin du XIIIème siècle, Cirilla var Emreis, lance la résurrection de l'ordre des Sorceleurs. Ces derniers deviennent un atout nécessaire à la civilisation, pour combattre les monstres de plus en plus nombreux depuis les terribles guerres ayant déchiré le Continent. L'école du Loup est choisie comme seul ordre de sorceleurs valable. Ainsi, la forteresse est reconstruite, agrandie, renforcée, et bientôt prête à produire les héros protégeant l'empire et ses habitants, des monstres les menaçant. Kaer Morhen n'est pas seulement investie par les sorceleurs, mais naturellement par les mages nécessaires à la création de mutants, ainsi que les escadrons noirs, des troupes d'élites de l'armée impériale, là pour protéger la forteresse, si pour une quelconque raison elle était attaquée comme ce fut le cas dans le passé.
Longtemps gérée par la légendaire Yennefer de Vengerberg, celle qui parvint à restaurer le secret des mutations, et à significativement améliorer ces dernières, la forteresse est aujourd'hui sous la tutelle d'un puissant mage venant de la capitale aux tours d'or. Valaar Morvid, le mage en chef. D'aucuns supposent qu'il sert à garder un oeil sur tous ces surhumains, et à assurer qu'ils ne tournent pas mal... Les rumeurs sont nombreuses à son sujet, mais ce qui est sûr, c'est que sa présence n'est pas vaine : depuis son arrivée à Kaer Morhen en 1362, la forteresse est protégée par un dôme magique, une sorte de grande barrière éthérée, qui ne laisse entrer ou sortir personne du périmètre défini. Les jeunes élèves n'ont plus rien à craindre désormais... N'est-ce pas ?
Enfin, le château est investi par plusieurs technologies magiques, améliorant le confort des élèves. À base de runes et enchantements, beaucoup de choses leur sont facilitées...
Kaer Morhen après l'attaque Haaki
Durant l'été 1381, une attaque surprise de la part des sauvages de l'Est chamboule la sérénité du château. La bataille se solde par une victoire lorsque la capitale alertée, parvint grâce à un mystérieux mage à téléporter rapidement une troupe d'élite sur place pour sauver la forteresse. Néanmoins, cette dernière a déjà subit beaucoup de destructions, et des dizaines de soldats et de jeunes sorceleurs sont morts durant la bataille, laissant les survivants marqués à jamais. Rester à l'écart des Hommes et leurs affaires ne sauvait donc pas les mutants voués aux monstres seulement. La plus grande des pertes reste indubitablement Valaar Morvid, le détenteur du secret des mutations, enlevé par deux puissants et mystérieux Haakis chevauchant des dragons.
Après ce malheureux incident, de lourds changement s'opèrent à Kaer Morhen. La barrière magique est définitivement levée, l'on se rend compte qu'elle pose plus de problèmes qu'elle n'en résout. Plus de soldats arrivent, et avec l'aide des mages, le château est reconstruit, des avants-postes sont créés, et la "région" de Kaer Morhen se militarise. Les enfants pour autant, ne savent pas s'ils doivent se sentir rassurés ou le contraire... Une année passe, sans que de nouveaux sorceleurs ne soient créés, et puis, de nouvelles têtes arrivent, tandis que d'autres quittent les lieux, chez les élèves, comme chez les maîtres.
- Ce qu'il y a à faire à Kaer Morhen:
Le Château et le Domaine
Kaer Morhen est une grande forteresse, ce qui implique des étages, où salles de cours et pièces de vies, de toilettes, ou simplement des pièces désaffectées que l'on peut se prendre pour nuos tant il y en a. Il y a des sous-sols aussi, avec le grand laboratoire commun où se déroulent la plupart des cours d'alchimie, et où l'on peut s'essayer à la concoction de potions. Quelques pièces de cachots sont accessibles. Au-delà, dans les tréfonds, il y a de robustes barrières infranchissables, protégeant des lieux au sujet desquels moult rumeurs courent chez les élèves. Il y a les tours du château aussi, qui donnent des vues imprenables sur les somptueux paysages alentours, entre autres choses. Les cours du château en revanche, servent le plus souvent aux entraînements, sinon pour simplement se balader en écoutant les autres se fracasser avec des épées en bois, ou le tintement métallique du marteau et de l'enclume du forgeron, sinon les caquètements venant du poulailler, ou les chevaux qui hennissent dans leurs écuries. On peut profiter du vent frais en marchant sur les grands murs, écouter les ragots des soldats vêtus d'acier noir, et du coup aussi observer l'immense domaine à disposition, avec ses bois, ses étendues en plaines, sa rivière.
Kaer Morhen ne manque pas d'activité, car quand on en a assez d'explorer le château, on peut explorer le domaine, chasser du petit ou gros gibier (gros gibier qui revient depuis que la barrière magique a été enlevée), pêcher, se baigner, voire pour les plus téméraires : aller plus loin que les limites tranquilles du domaine, et s'aventurer sur les lieux dangereux, où les monstres sont bien moins rares...
- Point sur les Capacités de Sorceleur:
Première Génération : Ce sont actuellement les plus vieux sorceleurs, c'est la génération de Geralt de Riv, Eskel, Lambert, et d'autres moins connus. Ils ont une force "naturelle" légèrement supérieure à la moyenne, des réflexes surhumains, une endurance incroyable. Ils peuvent entendre les battements de cœur des gens qui leur font face, ou les grognements d'un chien à 50 mètres de là, et il est ainsi extrêmement difficile, sinon impossible, de les surprendre, à moins qu'il y ait trop de bruits parasites autour. Ils voient relativement bien même dans le noir total, et leur odorat est assez développé pour traquer les odeurs fraîches sur plusieurs dizaines de mètres. Le sorceleur ne dort jamais vraiment, et par conséquent, même dans son "sommeil", ne peut pas être surpris (avoir le sommeil léger est plus quelque chose que les sorceleurs apprennent qu'une faculté liée aux mutations). Il a une résistance surprenante aux poisons de toutes sortes, et son corps est plus robuste que la moyenne des hommes : ses os se brisent difficilement. Ils ne peuvent pas se reproduire avec d'autres humains, et il n'existe pas de sorceleuse de première génération. Physiquement, ils se diffèrent des humains par leurs iris jaunes et leurs pupilles verticales, semblables à celle des chats.
Deuxième Génération : Les sorceleurs de la deuxième génération sont les plus nombreux actuellement, ce sont tous les sorceleurs "créés" via la nouvelle formule de la mutation des herbes, au tout début du 14ème siècle. Ils sont comme leurs prédécesseurs, sauf sur 2 points où ils sont meilleurs : leur régénération naturelle est supérieure, ils restent moins longtemps en convalescence après les graves blessures. Et surtout, ils sont pour la grande majorité d'entre eux, des "sources" artificielles, des sources mineures. Ils ont ainsi une certaine affinité avec la magie en général, et sont dotés de pouvoirs spéciaux appelés "Particularités", ou "Dons". Il existe des femmes sorceleuses, en un nombre légèrement inférieur à celui des sorceleurs mâles, et leur force est quasi-égale à celles des mâles. Aussi, leurs yeux ne sont pas jaunes, et leurs pupilles ne prennent la forme verticale que lorsqu'ils décident de l'activer : cela leur permet de passer inaperçu très facilement s'ils le souhaitent.
- Les sorties à Seig Lyn:
Seig Lyn
Lore non exhaustif : Tous les deux mois environ (cela peut varier), un samedi est choisit par un sorceleur adulte de Kaer Morhen, pour se rendre à Seig Lyn, une ville à 8 heures à cheval de Kaer Morhen. La seule ville du coin pour être précis. Les sorceleurs, avec quelques soldats et gens du personnel du château, y vont généralement pour faire des petites provisions de choses que l'on ne peut pas facilement trouver dans la nature environnante de la forteresse. On propose aux élèves de rang Apprenti au moins d'accompagner pour aider. Cela permet en outre de découvrir la ville et la vie en société, que les jeunes mutants ne soient pas d'un coup lâchés dans un monde trop inconnu pour eux après leur formation dans un château isolé. Qui dit inconnu, dit aussi dangereux, et si même les murs de la forteresse ne sont pas sans failles, le sont encore moins ceux de Seig Lyn. En effet, la cité a connu bien des tracas, assiégée par les redoutables Haakis, ou a été gangrenée par la pègre voulant profiter du désarroi général, ou bien encore les monstres assez intelligents pour se frayer un chemin dans la société. Et cela n'évoque pas les petits aléas quotidiens, les différends qui peuvent se créer sans raisons dans la rue, avec les voyous par exemple, mais surtout : les dangers des monstres en dehors de la cité. Les contrats de sorceleur sont accessibles même aux plus jeunes, et ils sont facilement tentés de relever des défis parfois trop dangereux pour eux.
Ainsi, les élèves se rendant à Seig Lyn se voient octroyés une épée en argent pour pouvoir se défendre si nécessaire, mais surtout pour qu'on évite de leur chercher des noises et donc à but dissuasif.
Temporalité et déplacements :Seig Lyn est une ville à quelques heures de Kaer Morhen, environ huit heures à cheval mène là-bas. Ce détail signifie que ce n'est pas un voyage que l'on fait à sa guise, du genre on y va, on y revient à n'importe quel moment de la journée. Donc si vous êtes à Seig Lyn ou à Kaer Morhen, à moins qu'un MJ vous accorde un intempo exceptionnel : vous n'êtes qu'à un seul des deux endroits.
Le voyage vers la cité commence très tôt le matin, aux alentours de 5h, et vous arrivez donc vers 13h, c'est à prendre en compte pour votre RP là-bas. Est à prendre en compte qu'au départ, vous vous rendez aux marchés et autres points de commerces pour le ravitaillement, remplir les sacs, et que lorsque tout est fait, les chevaux sont ramenés à l'entrée de la ville, là où la garde de la ville s'en occupent, permettant aux sorceleurs de vagabonder sereinement, avec quelques florins pour s'acheter à manger (3florins donnés par le sorceleur qui vous a emmené). Les chevaux ne sont pas utilisables par ordre du sorceleur s'occupant de vous.
Pour éviter un voyage retour dangereux, vous passez la nuit à Seig Lyn, ensemble dans l'auberge du Mutant, au sud de la ville. Vous n'avez pas de couvre-feu officiel, mais vous êtes sommés de pas faire de bêtises et d'éviter les coins dangereux comme la basse-ville.
Le voyage retour se fait le lendemain, dans la matinée en général.
Depuis août 1381, un portail magique a été construit à Kaer Morhen, il permet de connecter notamment Seig Lyn. Ainsi, les voyages sont bien plus rapides, et peuvent être plus réguliers aussi. Néanmoins, pour aller à Seig Lyn en dehors des voyages d'approvisionnements, nécessite : une autorisation d'un maître de l'école, coûte 20 florins pour le voyage retour, et se fait sans cheval. Et seuls les émérites peuvent espérer une autorisation.
La loi : Vos personnages ont été mis au courant de quelques règles à suivre : pas d'utilisation de magie, pas d'agression, pas de vol, éviter les altercations en général, ne pas répondre aux provocations... Ne pas se mêler plus que nécessaire des affaires n'ayant pas de liens avec les monstres. En outre, ne pas s'enfoncer dans la basse ville etc. Le trouble à l'ordre public est assez sévèrement punis, cela va d'amendes, à prison, lorsque les autorités s'en mêlent. Et si vous mettez vos maîtres dans l'embarras, vous risquez des punitions à Kaer Morhen aussi, comme interdiction de sortie à Seig Lyn, corvées sur votre temps libre (vous empêchant de vous entraîner par exemple), cachot etc.
Ce qu'il y a à faire : Un peu de tout, et un peu de rien. Une plutôt grande cité comme Seig Lyn, connaît énormément de points d'intérêts. C'est d'un monde magique dont nous parlons, tout est possible. Des rencontres intéressantes (ou non), des intrigues entre lambdas à intrigues politiques... Parcourir les échoppes, acheter des armes, des armures, des accessoires, des vêtements, des ingrédients alchimiques... Gagner de l'argent par le travail, ou le dépenser en un peu tout et n'importe quoi... Visiter les lieux de rencontres, les tavernes, les bordels, les bains publics... Et bien sûr : les contrats de sorceleurs :
Les contrats pour sorceleurs se trouvent généralement placardés sur le panneau d'affichage de la place principale, et se distinguent en deux types : ceux désignés par la ville comme d'utilité publique, tamponnés par le sceau de Seig Lyn par l'intendant lui même, et qui rapportent souvent le plus, et ceux pas pris au sérieux par les autorités, et qui sont des sortes d'appel à l'aide d'un citoyen ou autre. Les récompenses sont bien plus incertaines, si tant est que vous en receviez une au bout du compte. Les élèves ont d'ailleurs été déconseillés de s'occuper de ce genre de choses, les traquenards ne sont jamais loin, et les risques en valent rarement la chandelle... mais qui sait, les surprises sont toujours possibles.
En outre, les contrats restent relativement rares à Seig Lyn, la ville est parcourue par un certain nombre de sorceleurs, cela réduit les chances de trouver une quête épique permettant de trouver fortune...
Enfin, ne vous focalisez pas entièrement sur les contrats, soyez curieux, créatifs, et aventures insoupçonnées pourront vous tomber dessus.
Carte :- Spoiler:
- Dernier point est au sujet de la carte de la ville, pour vous donner une vague idée de comment elle est disposée. Celle-ci est ancienne, et incomplète, mais c'est surtout pour la visualisation, et pour la compléter voici quelques choses non visibles dessus :
- Le fleuve qui traverse la ville est coupé par 3 ponts, et non deux.
- La basse ville n'est pas appelé le quartier "Lapauvre"
- Un pont relie le faubourg de l'ouest, au faubourg nord, près des portes Nord-Ouest
- Le faubourg Ouest est barricadé par des murailles en bois à son Sud, avec des portes gardées comme à l'Est du Faubourg Nord
- Un pont gardé se trouve aussi à l'Ouest du Faubourg Ouest, c'est la route principale permettant de quitter la région de Seig Lyn, rejoindre d'autres petits villages ou villes plus loin
- Maître du jeu
Re: [GUIDE] LA VIE À KAER MORHEN
Dim 31 Mai - 16:16
- Détails du Cursus Kaer Morhen:
- Gardez en tête que vous avez des cours réguliers dans les domaines principaux que sont le combat, la magie, le bestiaire... cela, tout le long de vos 6 années à Kaer Morhen. Ce que vous apprenez, vous le répétez, niveau théorique comme pratique pour bien l'assimiler. Aussi, ce post s'étoffera au fur et à mesure.
Code couleur:- Bestiaire
- Magie
- Signes
- Alchimie
- Combat
- Connaissances générales
- Compétences générales
Néophyte:Premier trimestre- Septembre: Vous passerez d’abord une semaine au lit, inconscients. Le jour de votre réveil (tous à peu près en même temps), vous assisterez au discours du mage en chef au réfectoire, puis vous serez en congé après une petite visite du château qui vous permettra de connaître les principaux lieux d'intérêts (réfectoire, infirmerie, terrain d'entraînement etc). Durant les jours qui suivent, les jeunes sorceleurs auront différents exercices physiques pour réhabiliter leurs corps (début de maniement d'épée etc). La nourriture à base de champignons cavernicoles vous aideront d'ailleurs à cet égard. Concernant l'apprentissage théorique, vous vous pencherez surtout sur l’apprentissage de la condition de Sorceleur: leurs droits, devoirs, histoire... Vous commencerez à apprendre à lire, à écrire et à compter aussi.
- Octobre: Les choses sérieuses commencent. Évidemment, vous allez continuer l’apprentissage du rôle de sorceleur, son rapport aux "monstres", et ainsi un début sur le bestiaire, ce qu'est un monstre, comment ils sont classifiés etc. Puis, vous aurez les cours sur le combat d'accentués, techniques de base à l'épée, les différentes gardes, maintenant que vous êtes prêts physiquement, mais aussi, commencer à apprendre les bases de la magie. Avant mi-octobre, avec vos maîtres, vous vous rendrez sur le lieu de pouvoir à la montagne des trolls, ainsi, vous obtiendrez la capacité d'utiliser les 5 signes primordiaux. D'ici la fin octobre, vous en aurez une maîtrise passable.
- Novembre: Approfondissement des connaissances magiques et apprentissage du sort Luxis, fin de l’apprentissage des signes sur la première semaine. Durant le mois de novembre l’apprentissage du bestiaire va commencer, Nekkers et guerriers nekkers au programme.
Second trimestre- Décembre: Goules et algoules.
- Janvier: Vous en apprenez plus sur les animaux sauvages dangereux, comme les loups, les ours.Utilisations de l'arbalète. Vous apprenez à chasser le gibier (dans le domaine de Kaer Morhen, donc surtout des petits animaux/oiseaux), à dépecer pour vous nourrir, préparer un feu de camp.
- Février: Harpie, Nixa Entraînements sur la visée à l'arbalète
Troisième trimestre- Mars: Noyeurs Vous apprenez à nager, à pêcher avec couteau/mains/arbalète.
- Avril: Guenaude
- Mai: Brumelin Premiers cours sur la vue éthérée.
Quatrième trimestre- Juin: Arachnomorphe
- Juillet: Arachas
- Août: entraînements et révisions sporadiques et en autonomie.
Novice:Premier trimestre- Septembre: Leprechaun Introduction à l’Alchimie.
- Octobre: Sylvicole Vous apprenez le sort Luxis Aenn
- Novembre: Vous allez aborder ce qu’est une Licorne, que faire quand vous en voyez une, ce qu’elles nous apprennent sur la magie...
Second trimestre- Décembre: Gobelin Vous commencez à apprendre la cueillette des plantes, les différentes plantes servant en alchimie.
- Janvier: Kobold Vous avez apprit à disséquer, à extraire certains types d’organes, du sang. De plus, vous avez apprit la confection de la potion hirondelle.
- Février: Frappeur
Troisième trimestre- Mars: Troll des montagnes
- Avril: Troll des forêts
- Mai: Ogre Votre apprentissage alchimique continue d’évoluer, et vous apprenez à fabriquer la potion chat.
Quatrième trimestre- Juin: Géant
- Juillet: Cocatrix
- Août: Vers la mi-août, épreuve de la Grotte des Novices. Vous aurez ensuite environ deux semaines d’autonomie.
Apprenti:Premier trimestre- Septembre: Tshart
- Octobre: Apprentissage du sort Fumigenus
- Novembre: Fiellon Fabrication potion tonnerre.
Second trimestre- Décembre: Griffon
- Janvier: Archigriffon
- Février: Griffon Royal
Troisième trimestre- Mars: Wyvern Royale
- Avril: Wyvern d’eau
- Mai: Foënard
Quatrième trimestre- Juin: Slyzard Fabrication philtre de pétri.
- Juillet: Basilic
- Août: Dragons, sans approfondissementDivers entraînements, combats… Mais mois très léger.
Up de signe +1 au choix
Aspirant:Premier trimestre- Septembre: Leshen
- Octobre: Ékinoppyre.
- Novembre: Spriggan.
Second trimestre- Décembre: Fabrication potion de vivacité.
- Janvier: Rien de particulier
- Février: Scolopendre Géant
Troisième trimestre- Mars: Vous vous familiarisez peu à peu avec les bombes, et vous apprenez à fabriquer la bombe poussière de lune.
- Avril: Aeschna
- Mai: Reine Arachnomorphe
Quatrième trimestre- Juin: Rien de particulier
- Juillet: Vous continuez de travailler sur les créatures de la forêt, et la survie en forêt.
- Août: Épreuve à la Forêt des Aspirants.
Émérite :Premier trimestre- Septembre: vous commencerez par apprendre ce qu’est une malédiction en général
- Octobre: Couvin Apprentissage du sort Sagitta
- Novembre: Strige
Second trimestre- Décembre: Loup-Garou Fabrication potion verveuse.
- Janvier: Ours-Garou
- Février: Chat-Garou
Troisième trimestre- Mars: Vous apprenez à dessiner et activer un Cercle des Éléments.
- Avril: Blême
- Mai: Rien de particulier
Quatrième trimestre- Juin: Succube/Incube
- Juillet: Satyre
- Août: Rien de particulier
Éprouvé :Premier trimestre- Septembre: Vous commencerez par vous familiariser avec la famille des vampires.
- Octobre: Ekkime. Apprentissage de Coagulum
- Novembre: Garkain Vous vous familiarisez avec les poisons, notamment en revoyant les monstres venimeux. Puis vous apprenez la fabrication du poison paralysant.
Second trimestre- Décembre: Noctule
- Janvier: Katakan, Bruxa
- Février: Haut Vampire
Troisième trimestre- Mars: Manticore Fabrication Loriot Doré + Miel Blanc.
- Avril: Golems Vous apprenez à fabriquer la bombe de dimérite
- Mai: Génies, Dragons
Quatrième trimestre- Juin: révisions alchimiques et entraînement pour l’épreuve. Up de signe +1 au choix.
- Juillet: Épreuve finale sur le Mont des Éprouvés
- Août:
Obtention du niveau Novice en création inerte.
Obtention du niveau Novice en enchantement de l’inerte.
Obtention du niveau Novice en biomagie. - Bestiaire
- Maître du jeu
Re: [GUIDE] LA VIE À KAER MORHEN
Mer 3 Juin - 23:24
À Kaer Morhen, les jeunes sorceleurs apprennent en plus des 5 signes primordiaux, une multitude de sortilèges qui leur seront utiles dans bien des situations. Voici d'abord une explication du fonctionnement des signes, puis des sorts appris dans un cursus normal :
- LES SIGNES:
Vous commencez avec une base de 3 signes utilisables en un court laps de temps (une nouvelle utilisation est possible toutes les 30 secondes (le temps d'une recharge)). On dit qu'une utilisation d'un signe de base coûte 1 "signe". Au niveau 3 d'un signe, vous débloquez le signe "alternatif", qui a des effets différents.
Aard : 2 PDT/ 1 SIGNE
Projette une charge psychokinétique, comme une onde de choc, qui à la manière d'une puissante bourrasque de vent va repousser, voire faire voler la cible. L'Aard est monocible. La puissance est modulable pour par exemple éteindre une bougie. Peut déstabiliser et faire tomber une cible volante pas trop lourde. A une portée maximale de 5 mètres. L'Aard "émet" une lumière blanche bleutée.
Aard Alternatif : 3 PDT/ 2 SIGNES
L'onde psychokinétique est projetée en vague tout autour du lanceur.Axii : 10 PDT/ 1 SIGNE
L'Axii affecte l'esprit des êtres faibles mentalement, les rendant groggy, comme dans un état d'hypnose. Les victimes sont par conséquent sensibles à la suggestion, et peuvent être très légèrement manipulés. Ils retrouvent leur état normal s'ils sont brusqués, ou au bout de quelques secondes. Peut servir à calmer son cheval par exemple. A une portée maximale de 20 mètres. L'utilisation de l'Axii produit une lumière blanche, comme de vagues lettres/runes volantes, qui s'évaporent en s'approchant de leur cible.
Axii Alternatif : 12 PDT/ 2 SIGNES
Peut désormais affecter jusqu'à 3 cibles.Igni : 2 PDT
Incante une déflagration de flammes plus ou moins puissantes, pouvant repousser, effrayer, brûler. A une portée maximale de 2,5 mètres. Les flammes sont oranges/rouges.
Igni Alternatif : 2 PDT+CONTINU(20 PDT D'UTILISATION = 1 SIGNE)
Incante une "langue de feu", des flammes continues sur jusqu'à 3 mètres de distance.Quen : 2 PDT
Incante un large bouclier en parabole à quelques centimètres devant la main, bloquant attaques physiques comme magiques. Est modulable pour pouvoir apparaître dans des environnements plus restreints, donc avec une surface plus petite. Peut être maintenu à raison d'1 signe par recharge du bouclier, pour résister à des attaques successives rapides. Le Quen "émet" une couleur jaune orangée
Quen Alternatif : 2 PDT/ 2 SIGNES
Le bouclier peut être sphérique, et protéger tout autour (potentiellement 2-3 personnes).Yrden : 2 PDT/ 1 SIGNE
Lance un éclair violet sur la cible, lui apposant l'Yrden dessus. Ainsi, durant quelques secondes, la victime du signe est parasitée par des sortes d'éclairs et voit ses capacités motrices diminuées un peu. Ce "court-circuitage" peut faire tomber certains ennemis volants comme les harpies, et forcer les êtres éthérées comme les spectres, à rester tangibles.
Yrden Alternatif : 2 PDT/ 1 SIGNE
Appose la rune sur une surface. Elle s'active quand quelque chose passe devant, et frappe. A une durée de vie de 20 secondes avant activation. Mêmes effets que l'yrden de base.
Lorsque deux signes sont au niveau 5, peuvent être fusionnés pour créer une rune liée mixant les deux capacités.
- LES SORTS:
LUXIS : 5 PM/ 5 MANA PAR HEURE/ 3 PDT/ NÉOPHYTE
Le Luxis est un petit sort gadget permettant d'invoquer une source de lumière, elle flotte autour du lanceur, et ce dernier peut plus ou moins la manipuler. Il peut être annulé par la simple volonté.
LUXIS AENN : 10 PM/5 MANA/ 5 PDT/ NOVICE
Création d'une sphère lumineuse plus forte, qui se lance (ou qui sert à lancer un Luxis déjà conjuré) sur un ennemi et sert à éblouir : la sphère éclate très vite. Peut servir de signal de détresse dans le noir. Effet moindre en journée.
FUMIGENUS : 15 PM/5 MANA/ 5 PDT/ APPRENTI
Conjure une panache de fumée blanche, remplissant un peu plus qu'une petite chambre. Ce sortilège peut surprendre et par exemple permettre une fuite. Mais la fumée se dissipe vite, surtout en plein air, donc à utiliser avec sagesse.
SAGITTA : 20 PM/2 MANA/ 10 PDT/ ASPIRANT
Conjure un carreau/flèche en fer.
COAGULUM: 25PM/10 MANA/ 15 SECONDES/ ÉPROUVÉ
Permet de coaguler le sang, et donc d'arrêter un saignement d'une blessure pas trop grave. Mais ne soigne pas la blessure, elle peut se rouvrir facilement.
|
|