- Maître du jeu
[GUIDE] L'APRES KAER MORHEN
Lun 29 Juin - 18:25
- Credo du Sorceleur:
Il semblait pertinent de faire un petit point sur le credo du sorceleur (du moins ceux de l'école du Loup), avant que vous soyez lâchés dans la nature !
Bien que l'activité des sorceleurs soit fortement régulée et gérée par l'Empire, il reste cependant un certain nombre de règles tacites chez les chasseurs de monstres de l'école du Loup. Des semi-lois ancestales datant d'on ne sait quand, d'on ne sait qui. Si elles ne font pas oeuvre de loi absolue les jeunes apprentis y sont familiarisés assez tôt. Décrites comme les lettres de conduite de tout sorceleur respectable, les anciens les suivent à la lettre, y ajoutant parfois au passage de nouvelles règles plus personnelles collant mieux avec leurs croyances et philosophies de vie.
1. Ne jamais demander de récompenses abusives à quelqu'un auquel on vient de rendre service ou de sauver la vie. On qualifiera de récompenses abusive une somme ne reflétant absolument pas les efforts du sorceleur (exemple, demander une fortune alors qu'on vient simplement de tuer un loup), ou bien une récompense telle que le fait de s'en déposséder risquerait de mettre en danger la vie de la dite personne, celle de sa famille ou bien d'autres innocents (exemple, demander sa ferme à un paysan). Plutôt que de demander une telle chose, il vaut mieux utiliser son droit de surprise. Cependant, les sorceleurs ne sont pas non plus des enfants de coeur. Demander la récompense estimée maximale est monnaie courante.
2. Eviter autant que possible de massacrer bêtement les créatures pacifiques (d'autant plus si elles sont rares). Si elles étaient amenées à poser problème un bon sorceleur devrait faire de son mieux pour résoudre la situation pacifiquement. De plus, un sorceleur ne doit pas mettre fin à l'existence des créatures en voie de disparition, à fortiori si elles sont peu menacantes pour la survie de l'espèce humaine (typiquement les dragons).
3. Ne pas verser le sang d'un innocent. Si jamais la lame d'un sorceleur doit être utilisée pour tuer n'importe quel être doté d'une conscience un sorceleur doit d'abord s'assurer de la culpabilité de la dîte créature. Qu'elle soit humaine ou non, tant qu'elle est capable de retenue et fait de son mieux pour ne poser aucun problème, le sorceleur se doit de l'épargner.
4. Montre toi, mais reste invisible. Un sorceleur doit rester conscient de sa condition. Bien que ce soit de plus en plus rare, il se peut qu'il inspire la peur voir le dégout chez certaines personnes. Il ne doit pas se cacher pour autant, mais savoir rester discret est une qualité appréciée au sein de la Confrérie. On se doit alors d'éviter de choquer innutilement, de provoquer autrui ou d'attiser volontairement la haine.
5. Ne jamais mettre en danger la Confrérie ou bien l'Ecole du Loup. Les sorceleurs étant peu nombreux et parfois considérés comme des parias, la fraternité au sein de l'Ordre est presque obligatoire. C'est pourquoi aucune action risquant de mettre en péril l'intégrité de ce dernier n'est tolérable.
6. Ne pas se mêler des affaires des Hommes. Les sorceleurs ne doivent pas s'occuper de tout ce qui a attrait à la politique, aux affaires des rois et des nations. Ils sont presque une race à part, toutes ces choses ne les regardent pas.
- Le Départ:
Le départ:
Les sorceleurs, ou tout du moins ceux qui vivent suffisamment longtemps, sont tous voués à quitter Kaer Morhen. Après l’épreuve finale qui mesurera leur aptitude à affronter les dangers dont regorge le continent, ils seront libérés de Kaer Morhen et libres d'errer dans le vaste monde, étant dès lors considérés comme des sorceleurs à part entière.
Il leur sera remit un certain nombre d'objets dont voici la liste exhaustive:
- Une épée en argent avec son fourreau
- Une arbalète avec 12 carreaux
- Un couteau de chasse
- Un crochet de boucher, idéal pour transporter la preuve du contrat accompli
- Une armure de cuir légère (plastron, gants/gantelets, bottes :- Une ceinture pour la taille, avec différentes boucles où s'attachent entre autres le ou les fourreaux d'épée, le crochet, les bombes etc
- Panoplie du Loup:
- Une ceinture diagonale avec trois boucles élastiques au niveau de l'épaule permettant d'y ranger 3 fioles dans leurs étuis métalliques, et éventuellement l'épée dans le dos
- Un sac en cuir (~5L).
- Une potion hirondelle
- Une carte du monde
- Un outil magique rare et d'une utilité sans précédent : le xenovox
À cela s'ajoutent les divers équipements personnels dont votre personnage a pu faire l'acquisition pendant sa formation.
Bien qu’il quitte ce qui a été pendant près de 6 ans son foyer, il sera toujours le bienvenu s’il souhaite y trouver du repos et y enseigner (de façon raisonnable).
- Les Voies Possibles:
Les voies possibles:
La mission de votre sorceleur est désormais de chasser les monstres du Continent, à ce titre, nous considérons, sauf si vous décidez de RP le contraire que votre sorceleur accomplit passivement quelques contrats simples (nekkers, noyeurs), ces contrats ne seront pas RP mais vous pouvez et devez évidemment en tenir compte si vous décidez d'exploiter cet avantage passif. Ainsi vos personnages génèrent passivement juste de quoi subvenir à leurs besoins élémentaires: se nourrir, se loger, se blanchir et entretenir votre équipement un minimum. De la cohérence est ainsi demandée: ne logez pas dans un palace.
NOTEZ BIEN: Vous êtes libre de RP que votre personnage n'effectue pas ces contrats passifs avec les conséquences que ca implique, notamment le fait que vos frais vitaux seront réduits de votre argent. Cela peut vous concerner si par exemple vous vous faites MJ des contrats régulièrement et que vous considérez que votre personnage n'en fait pas d'autre.
À cela s'ajoutent évidemment les contrats que vous vous faites MJ, et que vous pourrez trouver aux différents panneaux à travers le monde ou sur demande de la population, sans oublier les florins que vous pouvez vous faire via d'autres moyens que la chasse (soyez inventifs si vous le désirez et n'ayez pas peur de proposer des idées et d'agir ingame).
Vous pouvez bien sûr décider de vivre une vie plus aventureuse, les voies ne manquant pas pour celui qui a de l’ambition. Voici quelques pistes, cette liste n'étant cette fois pas exhaustive:
- Emprunter la voie des mage au sein d'une académie, ou en trouvant par miracle un maître.
- Rejoindre l’armée du grand empire Nilfgardien et peut être à terme, honneur suprême, rejoindre la garde personnelle de l’empereur du Continent.
Quelques rares sorceleurs néanmoins, sont assez forts ou malins (ceux vivant longtemps étant souvent les deux à la fois) pour suivre la voie de la dissidence: vivre comme ils l'entendent au risque de finir la corde autour du cou, est ce vraiment la liberté tant désirée? Votre sorceleur devra trouver la réponse à cette question si il souhaite emprunter ce chemin tortueux et incertain...
Enfin, peut être, votre sorceleur se montrera des plus audacieux, et imaginera une voie que personne n'aurait pu prévoir, c'est à vous de le décider...
- Devoirs du Sorceleur:
Les devoirs des sorceleurs:
Les sorceleurs, en contrepartie de l'éducation offerte par Nilfgaard, sont liés dès le début de leur formation à leur but: la protection de l’humanité. Ainsi ils ne peuvent pas posséder de terres, de femmes ou exercer un métier traditionnel.
L’infraction à cette règle pourra être réprimée par les autorités Nilfgardiennes, la sentence sera proportionnelle à l’investissement du sorceleur dans ses devoirs et la gravité de l’infraction.
Néanmoins, c'est une obligation de cinquante années, seulement, où le sorceleur est au service de l'empire. Il obtient sa "liberté" au bout de 50 années alors (ou en ayant rendu des services exceptionnels), ou du moins la possibilité de vivre une vie plus rangée, bien que rares sont ceux qui choisissent cette voie, quand bien même parviennent-ils à vivre suffisamment longtemps...
Plus de détail dans la partie sur le traité des sorceleurs ici : Les LoisDorénavant, il n’appartient qu’à lui, qu’à vous de forger votre histoire.
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