- Maître du jeu
FONCTIONNEMENT DU BESTIAIRE
Lun 1 Juin - 17:01
Le bestiaire mit à votre disposition représente le bestiaire canon de Continentem. Celui des wikis et autres devient donc nul et non avenu. Il faut considérer que ce qui vous est représenté ici, est ce que vous lisez dans les livres, ce qui est enseigné à Kaer Morhen. Il peut y avoir des erreurs, il peut y avoir des inexactitudes, et il se peut que vous rencontriez dans le monde des créatures non répertoriées. Et il ne tiendra peut-être qu'à vous d'avoir votre nom dans les bestiaires des érudits, en temps que découvreur de telle ou telle bête ! Aussi, il est possible que certains livres ailleurs qu'à Kaer Morhen, donne des descriptions différentes. Car c'est fait par des humains, des érudits en général, qui peuvent se tromper. Ainsi, vos personnages savent que les livres les plus fiables, sont ceux enseignés à l'école du loup.
Les sorceleurs divisent les créatures de deux façons :
Concernant le format des fiches du bestiaire, sachez que la plupart des descriptions données sont des approximations plus ou moins connues IRP, cela ne reflète pas nécessairement une réalité. Le Butin représente ce que vous pouvez tirer d'intéressant de la créature tuée dans la plupart des cas. Ce peut parfois être différent, il peut manquer les cornes d'un monstre habituellement cornu, ou la poche de venin de l'arachnomorphe peut être vide. Vous pouvez aussi récupérer tout ce qui est apparent, même si ça ne sert pas forcément, ou alors trouver des choses improbables dans l'estomac de la créature par exemple. En outre, pratiquement toutes les créatures nécessitent que l'on récupère d'elles leur tête, ou autre signe distinctif prouvant que la créature a été tuée, pour recevoir sa Récompense :. Il existe néanmoins certains monstres dont la mort est plus difficile à prouver, comme les spectres, et dans ce genre de cas, celui qui vous a donné le contrat, ne vous payera pas forcément de suite, et attendra d'être sûr que vous l'avez bel et bien débarrassé du monstre. Si vous mentez, vous pourriez vous retrouver avec les autorités sur le dos, donc gare à bien effectuer vos missions. Par ailleurs, les "trophées", peuvent avoir une valeur à part entière chez certains collectionneurs par exemple, donc ce peut être une source de revenue supplémentaire dans les cas où le trophée ne vous ai pas demandé par le commanditaire du contrat.
Les sorceleurs divisent les créatures de deux façons :
- LA FAMILLE:
- Les "familles" dans le langage du bestiaire, sont de grands groupes relativement larges, qui englobent les créatures se ressemblant sur divers aspects. Voici les catégories apprises par les sorceleurs :
BÊTES : Des créatures qui agissent généralement comme de simples animaux sauvages. Ils tuent pour se nourrir, et cherchent rarement à nuire aux humains. Les sorceleurs les laissent tranquilles s'ils ne présentent pas de menace. Les loups, les ours, les griffons, etc.GOBLINOÏDES : Les goblinoïdes sont les créatures de petites tailles, grégaires, agressives, relativement humanoïdes et dotées d'une intelligence supérieure à la plupart des animaux. Lorsqu'on dit goblinoïde, on pense aux gobelins, aux nekkers... Les sorceleurs auront à les tuer en général, ce sont des êtres sournois et irrécupérables.OGROÏDES : Les ogroïdes sont aussi des êtres relativement humanoïdes, avec une intelligence primitive, et capable de langages pour certains d'entre eux. Mais contrairement aux goblinoïdes, ils sont grands forts et massifs, voire littéralement géants. Trolls, ogres, géants...GOULOÏDES : Humanoïdes pour la plupart, mais pas que, les gouloïdes sont les véritables incarnations du terme "monstre". D'une laideur cadavérique, on les suppose être des anciens vivants revenus à la vie par le biais de magies sombres. Ils sont à exterminer sans hésitation, ces "êtres" ne sont mus que par la volonté de se nourrir de chair humaine. Goules, noyeurs, brumelins...INSECTOÏDES : Le nom est plutôt explicite. Les insectoïdes font partie des créatures les plus imprévisibles. Souvent dotés de capacités de prédations inouïes, ces êtres inadaptés à l'écosystème général, sont au minimum à réguler : les érudits théorisent que ce sont des évolutions "magiques" de simples insectes, donc des sortes d'abominations non naturelles... Il est vrai que les insectoïdes ont des tailles très variables dans la même espèce... Araignées géantes, arachas, scolopendres géants, et d'autres [insectes] géants...DRACONIDES : Nom tout aussi explicite. Les draconides sont selon les légendes auxquelles les sorceleurs croient, des créatures descendants de ce qu'on appelle "Premiers Dragons". Des êtres incarnant la Magie et dont les plus proches contemporains sont les Dragons Dorés (eux même considérés comme légendes par beaucoup). Les draconides sont des êtres reptiliens, à sang froid, et dont la plupart des représentants sont des espèces faibles (comparées aux dragons véritables), et ne semblant pas douées de magie. Toutefois, des éléments contribuent aux légendes, comme le fait que le sang de draconide (quel qu'il soit), soit utilisé dans les confections de potions améliorant les capacités magiques... Vouivres, Slyzards...SYLVAINS : Les sylvains sont toutes les créatures de la "forêt", de la "nature". Les sorceleurs croient que les forces magiques de la nature érigent par d'étranges procédés, divers êtres pour se défendre. Il n'est pas rare qu'un leshen apparaisse lorsque les Hommes saccagent une forêt de façon trop brutale par exemple... Ces êtres sont parfois bienveillants, et ne cherchent qu'à protéger la forêt, mais parfois la conscience de la nature est devenue viciée à cause de la barbarie des Hommes, et dans ce cas, son incarnation est animée par la rancœur, et tuera ce qu'elle considère comme ennemis sans crier gare et sans distinction d'intention... Un sorceleur cherchera en général une solution pacifique, mais parfois les intérêts d'un village, d'une ville, priment sur quelques arbres... l'intérêt du sorceleur aussi.VAMPIRES : Dans ce groupe sont classées toutes les créatures venant d'un monde que l'on appelle sobrement "Monde des Vampires". Ils ont goût pour le sang humain, et sont pour la plupart dominés par des instincts primaires, et donc des monstres à abattre. Noctules, bruxas, katakan... Le plus faible des vampires est un challenge pour un sorceleur...HYBRIDES : Les hybrides sont des créatures ayant une apparence humaine… à moitié. Voire moins (ou plus). On ne sait pas tout des créatures que l’on classe comme hybrides. Certaines sont pleines d’humanité, d’autres dominées par leurs instincts bestiaux. Malédictions ou résultats de sombres magies ? Nul ne sait vraiment. Les harpies, succubes/incubes, ou les vicieuses nixaes, sont par exemple des représentants. Leur danger est dans leur capacité à séduire les humains...ÉLÉMENTAIRES : Les Élémentaires sont des "êtres" animés via magie, voire créés totalement artificiellement, dont le fonctionnement ne peut pas être expliqué autrement que par les enchantements. Vu la quantité astronomique nécessaire à la création et le maintien d'un élémentaire (enfin, cela dépend de sa "puissance"), cela prend des années et des années pour en confectionner ne serait-ce qu'un (les golems par exemple). C'est pour quoi ils sont très rares. En général, ils n'ont pas de volonté propre, et dépendent de celle de leurs créateurs. Les sorceleurs y sont rarement confrontés, mais l'histoire a fait qu'ils sont étudiés à Kaer Morhen.ÊTRES ÉTHÉRÉS : Issus de l'éther, ou du moins d'une matière ayant un rapport avec lui, les spectres sont les esprits d'êtres décédés qui refusent de quitter ce monde et y restent accrochés pour une raison précise. Les êtres éthérés les plus connus sont souvent agressifs (spectres, banshees etc), mais ont aussi des contreparties plus douces, comme les "simples" fantômes ou luberkkin. Il reste qu'ils errent tous entre notre monde et l'autre, mais avec la capacité d'apparaître dans le monde matériel sous certaines conditions. L'argent peut permettre de les toucher, et de les vaincre temporairement. Pour les envoyer dans "l'au-delà", c'est... plus compliqué.MALÉDICTIONS : Maladie, malchance, transformation en bête hideuse, mort... les malédictions peuvent prendre bien des formes mais sont dans tous les cas issues de la rancœur d'un être envers un autre. Et rancœur est un bel euphémisme. Les sorceleurs apprennent à identifier les types de malédictions, et à trouver des solutions, via rituel lorsqu'elles ont été apposées par rituel, parfois de façon plus sibylline. Cela dit, le nombre potentiellement infini des malédictions (dans leur diversité), fait qu'on ne peut parfois pas trouver de solution sinon celle du fil argenté d'une épée.DRAGONS : Délibérément mit à part des draconides par les sorceleurs, les dragons sont des êtres qu'ils évitent au possible de tuer. C'est du moins un credo chez les sorceleurs de l'école du loup. Les dragons se différencient des draconides, principalement par leur naturelle puissance magique, mais surtout leur conscience "humaine", et leur capacité à communiquer.DÉMONS : Les démons, que les scolastiques divisent en démons mineurs, et démons majeurs, sont supposément des créatures que l'esprit humain peut à peine imaginer. Ce sont des idées, des émotions brutes dit-on, parfois plus subtiles que cette définition laisse croire... Ils vivraient dans un autre plan d'existence, une autre dimension, certains la nomment "l'abysse", d'autres "l'enfer". On n'en sait que très peu à leur sujet, sinon qu'ils ne se manifestent qu'en possédant des êtres du monde matériel, et que leurs intentions sont particulièrement sibyllines, et changent d'un démon ou type de démon à l'autre. Un démon mineur, comme le blême, peut avoir une multitude de congénères, tandis que les démons majeurs sont uniques. Les sorceleurs gèrent rarement les démons, ce sont des mages nommés "exorcistes" qui sont spécialisés là-dedans.MYSTIQUES : Les sorceleurs appellent "mystiques" les mystérieuses créatures mues par la magie. Les génies sont les plus adéquats représentants de la catégorie. On apprend à éviter les confrontations avec les êtres considérés comme mystiques. Leurs pouvoirs dépassent souvent l'entendement...
- LA CLASSIFICATION:
- Par catégories nommées : F, E, D, C, B, A, S. Ce sont des cases, au nombre de 7, dans lesquelles on dispose des créatures recensées selon leurs dangerosités et leurs capacités de nuisance. Dans F sont les créatures généralement inoffensives, et dans S, les créatures qui peuvent vaincre même Geralt de Riv... Voici les descriptions de ces classifications, les titres sont des hyperliens vers le bestiaire approprié.
CATÉGORIE F : créatures en général inoffensives. Il peut parfois y avoir des contrats à leur sujet, ou on peut tout simplement en rencontrer dans la nature. Les sorceleurs apprennent à gérer les litiges à l'amiable avec ces êtres. Récompense : au cas par cas.
CATÉGORIE E : créatures véritablement nuisibles. Vols, meurtres, enlèvements... En général, de simples villageois peuvent s'en défendre seuls. Mais les créatures de Catégorie E sont rarement seules, et ensemble, elles peuvent valoir une créature de Catégorie D voire C. Récompense : 20aines de florins en général.
CATÉGORIE D : autant nuisibles que la Catégorie E, ceux de la Catégorie D ont de plus qu'elles sont des créatures plus coriaces, et qui nécessitent l'intervention de soldats. Les villageois tentent rarement leur chance avec ce genre de monstres. Récompense : 40aines de florins en général.
CATÉGORIE C : les créatures de catégorie C peuvent être gérés avec une battue bien organisée (avec des risques élevés de pertes humaines tout de même). On préférera néanmoins l'intervention d'un sorceleur ayant achevé son cursus scolaire, qui connaîtra donc bien la bête. Ce n'est pas sans risque pour lui non plus. Récompense : environ 100-150 florins en général.
CATÉGORIE B : ici, les battues ne sont organisées qu'en ultime recours, tout en sachant qu'elles ont peu de chance d'aboutir. Les créatures de Catégorie B sont éminemment dangereuses et peuvent même surprendre un sorceleur s'il est mal préparé ou inexpérimenté. Le risque en vaut la chandelle. Récompense : environ 200-250 florins en général.
CATÉGORIE A : des créatures extrêmement dangereuses. Même un sorceleur vétéran peut y laisser des dents (ou plus) à la moindre erreur. Les créatures de Catégorie A sont d'une nuisibilité extrême, si bien qu'elles peuvent altérer l'économie d'une ville, en ravageant les récoltes, le bétail, etc. Il faut prendre ce genre de contrat avec une précaution extrême, et parfois passer son tour et attendre l'arrivée de quelqu'un de plus fort, ou bien prendre des alliés. Récompense : 300-600 florins en général.
CATÉGORIE S : les créatures de Catégorie S, sont des créatures extrêmement rares pour commencer, parfois presque légendaires. Ensuite, ce sont des créatures d'une puissance redoutable. Même l'élite des sorceleurs a plus de chance de faillir que l'inverse contre ces monstres là. Il n'y a d'ailleurs pas vraiment de mode d'emploi pour savoir les vaincre... À Kaer Morhen, on apprend surtout à éviter ces êtres, ou à trouver une solution qui ne requiert pas l'affrontement direct. Récompense : 1000+ florins en général.
- SOMMAIRE:
/!\ Les noms des classifications mènent aux topics où les créatures se trouvent. /!\
CATÉGORIE F :- LEPRECHAUN
- SYLVICOLE
CATÉGORIE E :- GOBELIN
- KOBOLD
- LOUP
- NEKKER
- GUERRIER NEKKER
- NOYEUR
CATÉGORIE D :- OURS
- GOULE
- ALGOULE
- GUENAUDE
- FRAPPEUR
- ARACHNOMORPHE
- COUVIN
- NIXA
- HARPIE
CATÉGORIE C :- BRUMELIN
- TROLL DES MONTAGNES
- TROLL DES FORÊTS
- WYVERN
- STRIGE
CATÉGORIE B :- EKKIME
- GARKAIN
- NOCTULE
- GRIFFON
- WYVERN ROYALE
- OGRE
- LOUP-GAROU
- CHAT-GAROU
- OURS-GAROU
- COCATRIX
- FOËNARD
- ARACHAS
- SUCCUBE/INCUBE
- SATYRE
- AESCHNA
- TSHART
- SHAELMAAR
- REINE ARACHNOMORPHE
- SPECTRE
- SPECTRE DE MIDI
- WYVERN D'EAU
- SCOLOPENDRE GÉANT
CATÉGORIE A :- ARCHIGRIFFON
- GRIFFON ROYAL
- SLYZARD
- BASILIC
- BRUXA
- KATAKAN
- GOLEM
- SPRIGGAN
- LESHEN
- MANTICORE
- FIELLON
- GÉANT
- BLÊME
CATÉGORIE S :- GÉNIE
- DRAGON
- HAUT VAMPIRE
- LICORNE
- LEPRECHAUN
Concernant le format des fiches du bestiaire, sachez que la plupart des descriptions données sont des approximations plus ou moins connues IRP, cela ne reflète pas nécessairement une réalité. Le Butin représente ce que vous pouvez tirer d'intéressant de la créature tuée dans la plupart des cas. Ce peut parfois être différent, il peut manquer les cornes d'un monstre habituellement cornu, ou la poche de venin de l'arachnomorphe peut être vide. Vous pouvez aussi récupérer tout ce qui est apparent, même si ça ne sert pas forcément, ou alors trouver des choses improbables dans l'estomac de la créature par exemple. En outre, pratiquement toutes les créatures nécessitent que l'on récupère d'elles leur tête, ou autre signe distinctif prouvant que la créature a été tuée, pour recevoir sa Récompense :. Il existe néanmoins certains monstres dont la mort est plus difficile à prouver, comme les spectres, et dans ce genre de cas, celui qui vous a donné le contrat, ne vous payera pas forcément de suite, et attendra d'être sûr que vous l'avez bel et bien débarrassé du monstre. Si vous mentez, vous pourriez vous retrouver avec les autorités sur le dos, donc gare à bien effectuer vos missions. Par ailleurs, les "trophées", peuvent avoir une valeur à part entière chez certains collectionneurs par exemple, donc ce peut être une source de revenue supplémentaire dans les cas où le trophée ne vous ai pas demandé par le commanditaire du contrat.
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