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CATÉGORIE A Empty CATÉGORIE A

Lun 1 Juin - 13:07
Des créatures extrêmement dangereuses. Même un sorceleur vétéran peut y laisser des dents (ou plus) à la moindre erreur. Les créatures de Catégorie A sont d'une nuisibilité extrême, si bien qu'elles peuvent altérer l'économie d'une ville, en ravageant les récoltes, le bétail, etc. Il faut prendre ce genre de contrat avec une précaution extrême, et parfois passer son tour et attendre l'arrivée de quelqu'un de plus fort, ou bien prendre des alliés.
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CATÉGORIE A Empty Re: CATÉGORIE A

Ven 5 Juin - 22:07
ARCHIGRIFFON

CATÉGORIE A 350?cb=20160415142503

Famille et Classification : Bêtes - A

Description : L'archigriffon est un griffon plus féroce, plus agile que ses cousins, mais aussi plus petit. On le différencie du griffon "commun" par sa taille donc, mais aussi par sa couleur tirant vers le rouge, et surtout sa capacité à cracher du venin. Un poison si acide, qu'il pourrait faire fondre l'acier même...

Habitat : Montagnes et collines

Région : On retrouve l'archigriffon dans toutes les régions montagneuses bien qu'il peut très exceptionnellement faire son nid sur des collines

Densité dans la nature : Très faible

Taille, âge, poids :

  • Taille moyenne : 3m de long pour 1m3 de large
  • Longévité moyenne : 100 ans
  • Poids moyen : 240kg

Reproduction : sexuée

Capacités : becs, griffes, vol, poison acide très puissant (fait fondre l'acier)

Faiblesses : ce qui endommage ses ailes, Yrden

Butin : serres, plumes, poison d'archigriffon

Récompense : 300+
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Ven 5 Juin - 22:08
GRIFFON ROYAL


CATÉGORIE A Griffo10

Famille et Classification : Bêtes - A

Description : On sait peu de choses sur le griffon royal, certains disent qu'il ne s'agit que d'un griffon très âgé, d'autres pensent qu'il s'agit d'une race à part entière. Sa seule différence vraiment notable avec le griffon "commun", étant sa taille, il n'y a peut-être pas sujet à débat. Le griffon royal n'est pas forcément plus dangereux pour un sorceleur, qu'un archigriffon, mais cause beaucoup plus de maux à la société, se nourrit beaucoup plus, et cela explique les récompenses.

Habitat : Montagnes et collines

Région : On peut retrouver le griffon royal dans toutes les régions montagneuses bien qu'il peut très exceptionnellement faire son nid sur des collines

Densité dans la nature : Extrêmement faible

Taille, âge, poids :

  • Taille moyenne : 2m5 au garrot, 4m de long, pour 1m70 de large, 5m5 envergure
  • Longévité moyenne : 100 ans
  • Poids moyen : 370 kg

Reproduction : sexuée

Capacités :  vol, serres, bec surpuissant

Faiblesses : ce qui endommage ses ailes, yrden

Butin : Oeufs, serres, plumes de griffon

Récompense : 400+
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Ven 5 Juin - 22:09
Slyzard

CATÉGORIE A 350?cb=20160605093344

Famille et Classification : Draconides - A

Description : Un reptile de grande envergure, aisément confondu par la populace, avec les vouivres ou autres foënards, quand ce n'est pas pour un dragon. Les slyzards, des draconides les plus proches des véritables dragons (par leur capacité à cracher des flammes notamment), sont des créatures extrêmement agressives, d'autant plus lorsque l'on empiète sur leur territoire. Les sorceleurs savent à quel point il est dangereux d'être prit par surprise par cette bête, il vaut mieux la fuir dans ces cas là, et si on est le chasseur, il vaut mieux être la surprise...

Habitat : Montagnes, Milieux Arides

Région : Haakland, Montagnes Ardentes, Amell, Tir Tochair, Angara,Toussaint, Geso, Maecht, Gemmera, Vicovaro

Densité dans la nature : Extrêmement faible

Taille, âge, poids :

  • Taille moyenne : 8m
  • Longévité moyenne : 140 ans
  • Poids moyen : 600kg


Reproduction : Sexuée

Capacités : Griffes, Morsures, Lance-flammes, Boules de feu explosives, Queue surpuissante, Résistance aux flammes

Faiblesses : Puissant Yrden

Butin : Griffe de Slyzard (10), Dent de Slyzard (~40), Peau de Slyzard, Sang de draconide

Récompense : 600+
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Ven 5 Juin - 22:10
BASILIC

CATÉGORIE A Basili10

Famille et Classification : Draconides - A

Description : Le commun des mortels appelle les basilics "rois des déserts de Zerrikania" et on les confond souvent avec les cocatrix. On dit que ce monstre éprouve une telle haine envers tout ce qui vit que même son souffle est venimeux et que son regard change ses victimes en pierre. Dans les contes de fées, le seul moyens sûr de tuer un basilic est d'orienter un miroir devant ses yeux pour dévier son regard fatal. Ceci est en vérité faux, mais sans doute que la terreur en paralyse plus d'un, lorsque confronté à cette créature cauchemardesque.

Habitat : Déserts, lieux désertiques, arides

Région : Zerrikanie, Ophir, Désert Nilfgaardien

Densité dans la nature : légendaire

Taille, âge, poids :

  • Taille moyenne : 9m de long, la gueule culmine à plus de 4m de haut
  • Longévité moyenne : +150 ans
  • Poids moyen : 1,1 tonnes


Reproduction : /

Capacités : griffes, morsure (venimeuse), souffle empoisonné, pores empoisonnés, crachat acide, queue, immunité totale à tous les poisons

Faiblesses : /

Butin : venin de Basilic, peau de Basilic, canines de Basilic

Récompense : 700+
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Ven 5 Juin - 22:11
BRUXA

CATÉGORIE A Bruxa210CATÉGORIE A Bruxa10CATÉGORIE A Bruxa310

Famille et Classification : Vampires - A

Description : Les bruxas appelées brouxes par certains, sont des vampires supérieurs, doués de parole, de conscience. Les Bruxas sont le penchant féminin des Katakans entend-on, se nappant d'une forme humaine, celle de jeunes femmes éminemment belles, brunes, rousses, et bien plus rarement blondes. Leurs formes "véritables" se révèlent lorsqu'elles se battent et laissent parler leurs pulsions : elle est plus hideuse, mais supportable. Nous ne savons pas si les bruxas peuvent se transformer en énorme "chauve-souris" comme les katakans, puisque cela n'a jamais été observé, mais ce n'est pas à exclure. Les Bruxas possèdent divers pouvoirs, l'invisibilité est le plus connu, mais il est loin d'être le seul. Les bruxas ne possèdent pas toutes les mêmes pouvoirs, certains peuvent être plus "uniques", mais l'invisibilité, le cri strident, le chant envoûtant, sont les trois dons phares de ce monstre.

Habitat : dans les villes ou plus rarement dans les villages

Région : à peu près partout

Densité dans la nature : extrêmement faible

Taille, âge, poids :

  • Taille moyenne : 1m70
  • Longévité moyenne : inconnue, supposée très longue
  • Poids moyen : 60kg


Reproduction : inconnue

Capacités : cri strident, immunité au poison et saignement, chant provoquant des cauchemars, invisibilité, régénération magique et biologique, production de substance somnifère

Faiblesses : poussière de lune, argent, dimérite

Butin : sang de vampire

Récompense : 650+
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Ven 5 Juin - 22:12
KATAKAN

CATÉGORIE A Kataka10

Famille et Classification : Vampire - A

Description : ils sont semblables aux Ekkimes (en légèrement plus robustes) lorsque dans leur forme monstrueuse , mais, tout comme les brouxes, peuvent communiquer avec les humains et prendre leur forme (en tant que mâle cependant). Les katakans sont réputés pour leur intérêt pour l'or, la joaillerie, tout ce qui est précieux... Leurs repères sont souvent un incroyable trésor, décorés par quelques ossements par-ci par là... Ils peuvent avoir des pouvoirs similaires aux bruxas, bien qu'ils n'utilisent quasiment que l'invisibilité.

Habitat : villes, villages, grottes/cavernes, ruines

Région : à peu près partout

Densité dans la nature : extrêmement faible

Taille, âge, poids :

  • Taille moyenne : 1m85, taille monstre : 2m6
  • Longévité moyenne : inconnue, sans doute très longue
  • Poids moyen : 80kg, poids monstre : 200kg


Reproduction : inconnue

Capacités : invisibilité totale, griffes, morsure, régénération bio/magique, bonds puissants

Faiblesses : huile contre les vampires, sang noir, poussière de lune, lumière du Soleil, Yrden, Igni, argent

Butin : sang de vampire, possession (bagues, boucles d'oreilles, colliers etc)

Récompense : 650+

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Ven 5 Juin - 22:13
GOLEMS

CATÉGORIE A 350?cb=20160409141539CATÉGORIE A 350?cb=20160409175319CATÉGORIE A 2338d1c1c6109f360dc2d29bcf967911CATÉGORIE A 350?cb=20160409114804CATÉGORIE A 350?cb=20160409131122CATÉGORIE A Alisher-mirzoev-wood-golem-01

Famille et Classification : Élementaires - A

Description : Les golems sont en général des amas de matière (créés ou non), auxquels on a donné vie via de complexes magies. Il en existe de toutes sortes, de glace, de terre, de pierre, de bois, de fer, d'acier, de feu, de flammes, de magma, etc etc. La limite, est l'imagination du magicien, et il paraît qu'elle n'a pas de limite chez l'homme commun, alors chez un sorcier qui peut faire réalité de ses rêves ?... Leurs capacités sont donc variables, parfois c'est de la force brute insurmontable, parfois c'est des sortilèges magiques dévastateurs, parfois c'est les deux... Souvent, trop puissants, animés par un fond de magie inépuisable ou presque, ils voient leur seule faiblesse être le "cœur" logé en eux. C'est ce coeur qui est enchanté, et qui lui donne ses pouvoirs, s'il est détruit (tâche ardue), on bat l'invincible. Mais parfois, le golem ne peut pas se régénérer, car la magie lui manque, et donc peut être vaincu sans atteindre le coeur. Cela dépend donc de beaucoup de choses... mais en général, c'est un combat difficile. Aussi, la mort du créateur signifie quelque fois la fin de la créature. Certains golems méritent d'être classés en S.

Habitat : ruines antiques, repaires secrets, académies magiques etc

Région : potentiellement partout

Densité dans la nature : extrêmement faible

Taille, âge, poids :

  • Taille moyenne : variable (souvent aux alentours de 3m)
  • Longévité moyenne : /
  • Poids moyen : variable (souvent de plusieurs centaines de kg, voire plusieurs tonnes)


Reproduction : /

Capacités : variable (pouvoirs magiques, corps tranchant, régénération inouïe etc)

Faiblesses : argent, bombe au diméritium

Butin : cœur de golem

Récompense : les golems sont rares, les contrats dessus encore plus, mais la dangerosité peut valoir bien 700+ florins
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Ven 5 Juin - 22:14
LESHEN

CATÉGORIE A 350?cb=20160511131517

Famille et Classification : Sylvains - A

Description : le Leshen est un monstre vivant en forêt décrit comme "vivant uniquement pour tuer", ce n'est pas tout à fait vrai, mais pas tout à fait faux non plus. Considérés comme les rois de la forêt, les rois gardiens défendent la forêt contre les intrus : les envahisseurs humains. Une fois apparu dans une forêt, le Leshen fait rarement la différence entre humains bienveillants et malveillants, et donc il vaut mieux ne pas dépasser les abords des bois qu'il protège.

Habitat : forêts

Région : partout

Densité dans la nature : extrêmement faible

Taille, âge, poids :

  • Taille moyenne : 3m
  • Longévité moyenne : inconnue
  • Poids moyen : 250kg


Reproduction :/

Capacités : contrôler les animaux de la forêt, contrôler les racines et plantes, "téléportation" courte distance, griffes acérées, immunité totale à tous les poisons

Faiblesses : argent, dimérite, feu

Butin: rien de particulier, son corps se désagrège à sa mort

Récompense : 600+
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Ven 5 Juin - 22:15
SPRIGGAN

CATÉGORIE A Latest?cb=20160625120240

Famille et Classification : Sylvains - A

Description : Bien que l'apparence humaine demeure en partie, son humanité s'éteint dans la plupart des cas, bien que des témoignages existent, d'hommes ayant rencontré un spriggan doué de paroles. Ils sont en outre pacifistes, si on ne s'en prend pas à la forêt. Dans le cas contraire, il vous déchiquettera aussi bien qu'un leshen.

Habitat : forêt

Région : principalement à Toussaint, où existait une secte d'hommes se sacrifiant pour la forêt. Potentiellement partout où il y a de la forêt.

Densité dans la nature : très faible

Taille, âge, poids :

  • Taille moyenne : 3m
  • Longévité moyenne : inconnue
  • Poids moyen : 220kg


Reproduction : /

Capacités : contrôle des plantes, griffes acérées, "téléportation"

Faiblesses : argent, dimérite, feu

Butin : rien de particulier

Récompense : 400+
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Ven 5 Juin - 22:17
MANTICORE

CATÉGORIE A Mantic10
(dents plus normales)

Famille et Classification : Bêtes - A

Description : Mélange entre lion, chauve-souris et scorpion, peau écailleuse par endroit, la manticore est une créature presque légendaire. C'est un des plus féroces prédateurs du Continent, tout en ayant une apparence plutôt noble pour un monstre. Via son dard de scorpion, la manticore peut injecter un des plus puissants venin du monde, et tuer des créatures gigantesques en quelques secondes. Ses ailes, lui permettent de voler à basse altitude, et de fuser à grande vitesse sur ses monstres en planant. Inutile de mentionner sa force, ses griffes et ses dents.

Habitat : zones montagneuses et arides

Région : Sud Nilfgaard, Zerrikanie, Ouest Haakland, Ofir, Zangwebar

Densité dans la nature : très faible

Taille, âge, poids :

  • Taille moyenne : environ 1m90 mètres au garrot; 3m de long+queue de 2m5
  • Longévité moyenne : 150+ ans
  • Poids moyen : 900 kilos


Reproduction : sexuée

Capacités : vol, poison mortel (dangereux même pour sorceleur), bonne capacité naturelle de régénération (hors combat), griffes, morsure, résistance aux poisons

Faiblesses : point faible : trop fort

Butin : venin de manticore

Récompense : 800+
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Ven 5 Juin - 22:18
FIELLON

CATÉGORIE A 350?cb=20160512145354

Famille et Classification : Démon - A

Description : Le fiellon est en tout point similaire au tshart, sauf sur son apparence tendant vers le cerf plutôt que le bouc, sa force supérieure, et le pouvoir de son troisième oeil, capable d'hypnotiser même un humain à la volonté de fer.

Habitat : forêts, marécages, tourbières

Région : Régions Nord du Continent, Skellige

Densité dans la nature : extrêmement faible

Taille, âge, poids :

  • Taille moyenne : +de 3m au garrot, 4m+ debout
  • Longévité moyenne : très longue
  • Poids moyen : +1.6 tonnes


Reproduction : inconnue

Capacités : régénération, troisième œil capable d’hypnotiser, griffes, cornes

Faiblesses : argent, dimérite

Butin : troisième œil de Fiellon

Récompense : 600

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Sam 6 Juin - 1:16

GÉANT

CATÉGORIE A D4yoyr1-5d8cf8d0-1173-4b7e-8da2-26e0730252de.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2I2MjhjZTkxLWM0YTgtNDRiMi1hNzg0LWQ4OTlkMzRhYmI2N1wvZDR5b3lyMS01ZDhjZjhkMC0xMTczLTRiN2UtOGRhMi0yNmUwNzMwMjUyZGUuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0CATÉGORIE A 907915CATÉGORIE A 9cb88c182cc520c52daa64ea9c0580b1

Famille et Classification : Ogroïdes - A

Description : le plus grand, et le plus fort des ogroïdes, réputé chasser des dragons comme l'homme chasse les canards... Il peut prédater sur à peu près tout ce qui est vivant, les humains ne font évidemment pas exception. Ceci dit, les géants vivent dans des coins reculés, et évitent les hommes. Quand la rencontre se fait par malheur, le géant se montre souvent très agressif, et si on n'écoute pas ses premiers avertissements (vous comprendrez si vous en croisez un), il charge pour être sûr d'être tranquille. Doté d'une intelligence primitive, il est capable de s'armer, s'habiller, et certains prétendent même avoir vu un géant allumer un feu !... On ne sait pas s'ils sont doués de langage, mais cela ne serait pas étonnant. En outre, une façon de reconnaître le territoire d'un géant, c'est via d'épais arbres brisés comme des vulgaires branches, jonchant le sol, et surtout traînés sur le sol (les traces sont difficiles à rater). Bref, le géant est un monstre de puissance brute... à éviter à tout prix. Par ailleurs, le cyclope est considéré comme un cousin du géant, type de géant retrouvé qu'en Toussaint. Les érudits pensent que les cyclopes sont des géants malformés à cause de la consanguinité (les géantes existent, bien qu'elles soient jalousement gardées par leur partenaire).

Habitat : montagnes,  grandes cavernes, forêts de grands arbres

Région : partout

Densité dans la nature : très faible

Taille, âge, poids :

  • Taille moyenne : 4 à 8 mètres
  • Longévité moyenne : plusieurs siècles
  • Poids moyen : 1-3 tonnes


Reproduction : sexuée

Capacités : peut utiliser des armes (gourdin, tronc d'arbre etc), bonne régénération

Faiblesses : /

Butin : sang de géant, œil de géant

Récompense : 700+ (variable)
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Ven 30 Oct - 17:36
BLÊME

CATÉGORIE A Latest?cb=20181022204954

Famille et Classification : Êtres éthérés/Démons - A

Description : Une silhouette toute de ténèbres, une brume ou une ombre noire comme l'abysse, voilà l'apparence du blême, loin alors de ce que son nom laisse supposer. Mais ce n'est pas une erreur que de l'avoir nommé ainsi, car ce qui définit le blême est avant tout sa proie, sa victime. La créature éthérée, se nourrit des remords et des regrets humains, de ceux qui ont commit l'inhumain. Le blême lorsqu'il trouve une cible rongée par la culpabilité (souvent liée à ses méfaits), s'immisce au plus profond de ses pensées, serpente à travers les abysses de sa conscience, et lui susurre comme si c'était les propres pensées de l'affligé, ou à travers des rêves cauchemardesques, appuis renforçant les regrets du damné. Si forte, si pernicieuse est son affaire, que la proie pourrait tomber dans la folie en quelques jours à peine, mais le monstre aime faire durer le plaisir, et la folie devient un mal lancinant,et c'est doucement que la pauvre âme est forcée sans être contrainte réellement, à se mutiler, de plus en plus violemment, jusqu'à ce qu'un jour salvateur advienne, et la délivre de ses tourments (un blême peut posséder quelqu'un des années durant, et ne l'achève que lorsqu'il est entièrement brisé). Au début, la victime du blême dort de moins en moins, et ne trouve sommeil qu'au bout d'un épuisement extrême, elle se nourrit à peine, devient une larve, et ce sont là des signes, qui alertent assez difficilement l'entourage.

Mais lorsque c'est découvert, souvent grâce aux mutilations, l'on fait appel à des mages ou des druides, sinon des prêtres, et ce n'est que très rarement qu'un sorceleur intervient, puisque cela va rarement aux oreilles d'un sorceleur. Lorsqu'il intervient, il y a deux méthodes : le tromper, en la faisant posséder quelqu'un culpabilisant pour quelque chose qu'il n'a pas fait, puis le soulager en lui montrant qu'il n'a rien à se reprocher. Le blême disparaît alors, comme banni de ce monde.

Ou alors, il est possible de le bannir en la vainquant "physiquement". Pour cela, il faut forcer l'être invisible à se manifester : dans un espace clos sans lumière, le soir d'une pleine lune, il faut dessiner sur le sol un cercle des éléments. 4 sources de feu doivent être placées aussi pour encadrer le cercle, lieu du combat, et donc empêcher le blême de fuir.  Une fois le cercle terminé avec l'hôte à l'intérieur, le blême apparaît derrière celui-ci qui peut alors fuir pour ne pas gêner le sorceleur, le blême temporairement détaché de sa proie ne tentera pas de lui faire du mal. Pour le vaincre, le blême doit être maintenu dans le cercle durant environ une minute, il sera alors renvoyé dans son monde. Il essayera par tous les moyens d'éteindre les flammes, il ne faut donc pas qu'il y ait d'objets permettant cela (le blême ne peut pas s'approcher de lui même des flammes, ni détruire le cercle d'ailleurs). Ainsi, le démon tentera d'utiliser votre corps pour éteindre les flammes, en vous tuant d'abord ou non avec ses longues griffes, ou sa force démentielle (le blême évite de tuer si cela lui est possible). Si vous quittez le cercle, en vous imaginant l'avoir piégé sans avoir à le combattre, il utilisera de la magie pour souffler les flammes, c'est un sortilège qui met quelques secondes à être incanté, et vous pourrez l'empêcher soit avec du feu, soit en le transperçant de façon continue avec de l'argent. Chaque source de flamme éteinte, renforce le blême, et s'il éteint les 4, il s'enfuira telle une ombre, et il faudra attendre la pleine lune prochaine pour l'invoquer de nouveau (si son hôte n'est pas mort d'ici là). Le blême disparaît l'on suppose, lorsque son "énergie" est épuisée, et les coups subits accélèrent cela.

Habitat : Au sein d'un hôte

Région : Partout

Densité dans la nature : Extrêmement faible

Taille, âge, poids :

  • Taille moyenne : ~2m5
  • Longévité moyenne : /
  • Poids moyen : /


Reproduction : /

Capacités : Intangibilité, très longues griffes, ondes de choc, se faufiler dans les ombres

Faiblesses : Feu, argent

Butin : Rien, il n'y a aucun reste de blême une fois vaincu

Récompense : Au cas par cas (vaut 900+)
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