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Maître du jeu
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Mar 28 Avr - 21:57
Le système d'actions de Continentem est appelé "Système d'Actions Temporelles". Au lieu d'utiliser des points d'actions, comme dans la plupart des forums RP, nous utilisons des "Points de Temps" (aussi abrégé en "PDT"). L'idée est d'inscrire chaque action dans un registre temporel, et d'éviter au possible les incohérences. Les combats par exemple, sont alors plus fluides, plus réalistes, et éventuellement plus satisfaisants, même si plus compliqués à roll.

SYSTÈME D'ACTIONS TEMPORELLES

L'idée se présente de la sorte : le Maître du Jeu impose une action sur un personnage; si le personnage peut réagir, le MDJ lui indique le nombre de PDT qu'il a. Ainsi, le personnage peut tenter d'agir dans les limites que la situation lui impose. En outre, le personnage peut faire autant de choses qu'il veut durant le temps imparti.

Exemple 1:

Exemple 2:

Pour que vous sachiez à quoi correspondent les PDT : 1 PDT correspond à environ 0,1 secondes. Concernant les coûts en PDT, les principaux seront détaillés plus tard.

INITIATIVE

L'initiative est l'action concrète qui définit les PDT disponibles dans un tour. Puisque le système d'action sert la plupart du temps pour les combats, l'action initiatrice est souvent l'attaque, la première attaque, et donc une attaque concrète, qui pousse à la réaction. Aussi, l'initiateur ne peut pas faire plusieurs actions différées, c'est à dire l'une après l'autre (il peut en revanche faire des "actions simultanées", vous verrez ça plus tard). L'initiateur est celui qui poste son action initiatrice en premier. Il définit de sorte, le tempo de la danse. Mais bien évidemment, il ne peut pas nécessairement la dicter tout le long, et l'initiative peut s''inverser. Si le résultat du premier "clash" entre les combattants est neutre, l'initiative est inversée (bien que le personnage peut décider de ne pas l'utiliser). Néanmoins, si l'initiateur blesse, ou met son adversaire dans une position défavorable, il peut garder l'initiative un tour de plus (ou plusieurs tours, le MJ décidera de tout cela).

Exemple:

Aussi, après avoir posté, un personnage ne peut pas être surpris par une action imprévisible, si elle était censée être prévisible. Par exemple, si l'on sait qu'on est potentiellement la cible de flèches par des personnages alentours, et que l'on décide de foncer tête baissée vers un autre personnage, il faudra en assumer les risques. Il est souvent préférable d'être patient et sage, et jouer sur la défensive. De cette façon, un personnage qui se fait attaquer, procédera à poster en dernier sa réaction, ou inclura la ou les actions simultanées défensives qu'il entreprend si nécessaire (action conditionnelle, ce sera expliqué plus en détail plus bas).

DISTANCES, POSITIONS ET GARDES

Naturellement, les actions initiatrices nécessitent d'être réalisables. Un coup de poing ne devient réalisable que lorsque les personnages sont suffisamment proches, et il faut donc établir cela dans la narration (le MJ pouvant trancher s'il y a désaccords entre les joueurs). Cela signifie qu'un coup de poing enclenché en étant à 10 mètres de sa cible, ne devient une action initiatrice que si la cible reste statique jusqu'à ce que l'autre lui arrive dessus.

Cet aspect est géré avec le bon sens. Mais il est important de l'avoir en tête tout comme les gardes : vous ne pouvez pas riposter avec votre épée, à quelqu'un qui vous frappe avec la sienne, si vous ne l'avez pas dégainée plus tôt. Néanmoins, les petits oublis sont tolérés, c'est surtout pour ceux qui vont préciser que l'épée n'est pas dégainée par exemple.
ACTIONS SIMULTANÉES

Double, voire triple ou quadruple actions... Ce sont les actions qu'un personnage peut faire en simultané. C'est à dire que les "coûts" en PDT ne s'accumuleront pas. Par exemple, il est possible d'attaquer tout en esquivant en même temps. Ce n'est pas physiquement impossible, bien que dans ce cas de figure, on va sans doute moins bien frapper, ou moins bien esquiver. Ou attaquer et utiliser un signe en même temps, un sortilège, son don, etc.

L'initiateur peut faire une double action préventive (du genre "un tel sera prêt à esquiver en même temps s'il le faut" ou "il a son autre main prête pour incanter un quen défensif si besoin"). C'est le seul genre d'action "conditionnelle" de permis. Les malus ne seront comptabilisés que si l'adversaire pousse l'initiateur à faire cette double action, sinon ce sera une action normale.

Concrètement :

L'initiateur qui fait une double action attaque+esquive, voit son roll esquive et son roll efficacité de l'attaque divisés par 2.
Le défenseur qui fait une double action esquive+attaque, voit son roll offensif (visée+efficacité) divisé par 2.

Il est à remarquer que les actions simultanées ne valent pas la prudence défensive, prenons en exemple un cas extrême :

Exemple:

Les doubles actions avec utilisation de signe n'ont pas de malus. Pour les dons utilisables rapidement, vous serez prévenus, pareil pour les sortilèges utilisables rapidement.
ACTIONS PASSIVES

Aussi réaliste que ce système puisse être, il a des limites, notamment pratiques... Il est en effet compliqué de gérer de longs combats, où pleins de détails comptent. Cela, autant pour les MDJ que pour les joueurs. Il faut attendre chaque post, chaque action et sa contre action, etc. Ainsi, une autre fonctionnalité est mise en parallèle du SAT, censée régler le problème :

Les "Actions Passives" sont des petits suppléments que le Maître du Jeu peut se permettre d'ajouter lors d'un combat, pour lui donner plus de fluidité, de cohérence, sans perdre du temps sur des tours inutiles. On suppose que la plupart des personnages ont des réflexes naturels, et qu'ils se manifestent lors de vives actions. Au lieu de mettre pause pour le moindre mouvement durant un combat, on suppose que les actions/réactions liées aux petits mouvements (réagissant aux actions concrètes du tour) sont faites par réflexe.


Exemple:

Il faut donc garder en tête, que selon les situations, frapper dans le dos d'un monstre, n'est pas toujours sans risque.
TYPE D'ACTIONS NON MAÎTRISÉES

Comme dans la vie réelle, les différentes actions possibles dans le RP, nécessite une maîtrise plus ou moins ardue à obtenir, pour bien les réussir ces actions. Utiliser un arc, alors qu'on a toujours tiré à l'arbalète seulement, ou manier une hallebarde alors que l'on ne connaît que l'épée... Ces situations, vous vaudront des malus plus ou moins élevés selon l'appréciation du Maître du Jeu, donc n'espérez pas que les statistiques élevées vous permettent de faire tout et n'importe quoi.

Nous essayerons de consigner les types d'actions les plus communes (et relativement difficiles à maîtriser), et les ajouteront à vos fiches au fur et à mesure (à savoir tout ce qui est arc, maniement des types d'armes différentes, entre autres). Quant à l'apprentissage, cela dépendra de la chose à maîtriser et l'implication de vos personnages dans cela.
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Lun 18 Mai - 6:37
SYSTÈME DE ROLL

Dans le cas d'un combat entre sorceleurs, il faut prendre en compte qu'ils ont des réflexes surhumains, et peuvent par conséquent aisément éviter des attaques; et puisque les esquives peuvent être faites par de micro-mouvements, qui ne nécessitent pas d'actions d'esquives concrètes donc, sont aisément explicables les hauts-seuils pour certaines attaques.

Aussi, pour les combats à distance avec arc/arbalète ou sorts, il faut savoir que les projectiles ont des vitesses définies, qui serviront de malus sur l'esquive des personnages/monstres etc.

COMBAT MAIN NU:

COMBAT À L'ÉPÉE:

COMBAT ARBALÈTE/ARC:

LES SIGNES:

COMBAT MAGIQUE:

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Lun 1 Juin - 0:42
LES COÛTS EN PDT

Tout d'abord il faut savoir qu'il est possible d'esquiver une attaque plus rapide en PDT que votre esquive. Mais chaque PDT de différence, vous donne un malus de 10 à votre esquive.

ACTIONS GÉNÉRALES:

COMBAT ÉPÉE :

COMBAT SIGNES:

COMBAT DISTANCE:

DOUBLES ACTIONS POSSIBLES:

TECHNIQUE LIBRE : En outre, les personnages peuvent tenter d'inventer des techniques, des façons de se battre, les rolls et l'appréciation du MDJ décideront de la réussite ou non. Les types d'attaques établies ne sont là qu'à titre indicatif, et donner un élément de base duquel vous pouvez développer à votre guise.

Si l'action que vous voulez faire n'est pas répertoriée, attendez un post MJ pour qu'il définisse les PDT.
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[SYSTÈME] ACTIONS, COMBAT ET TEMPORALITÉ Empty Re: [SYSTÈME] ACTIONS, COMBAT ET TEMPORALITÉ

Mer 11 Nov - 15:51
TEMPORALITÉ

Il faut savoir que le temps IRP (dans le RP) avance en général plus vite que le temps HRP (en dehors du RP), explications :

Temporalité Accélérée

La "temporalité accélérée" est la temporalité générale, celle en vigueur la plupart du temps. Ainsi, 1 mois HRP (de la vraie vie donc), équivaudra plus ou moins à 1 année IRP (le monde fictif). Cela permet évidemment d'avoir accès à une évolution rapide, visible, évitant les affres de l'ennui quotidien que peut être la vie recluse à Kaer Morhen... Les voyages d'une contrée à l'autre pourraient alors être ellipsés et les aventures seraient potentiellement plus fréquentes. Cela permet aussi de donner un dynamisme conséquent à l'intrigue, au monde autour de vous : les arcs narratifs seraient choses tangibles, que les joueurs au fil de l'évolution de leurs personnages, pourraient vivre de l'intérieur, palper... fatalement, ils pourraient même parvenir à faire fléchir le cours des choses.

Cela étant dit, une certaine souplesse est de mise pour ne pas trop limiter le jeu de rôle : en général, une journée correspondra à une journée, le matin au matin, le soir au soir etc. Les exceptions sont appelés intemporalités.
Intemporalité

Parfois abrégé en "intempo", ce terme désigne les RPs ne s'insérant pas encore dans la trame temporelle. Les intempos sont permis en général qu'exceptionnellement, et en s'assurant qu'ils ne créent pas de paradoxes avec des actions déjà établies. Par exemple : Poddrick a eu un intempo durant une quête, parce que le MJ était beaucoup absent, et que l'event a par conséquent traîné dans le temps. Pour que cet intempo soit valide : il faut soit que Poddrick ne RP pas ailleurs le temps de le terminer, soit que cet intempo n'impacte pas suffisamment son personnage ou les autres, ou le monde en général. Il serait problématique qu'en janvier Poddrick soit dans une chasse de monstre, qu'à cause de la "niaise" (terme que les RPistes utilisent pour désigner le fait de répondre lentement) le rp soit transformé en intempo, et qu'il rp en mars tranquillement à Kaer Morhen, alors qu'au dénouement de sa quête il a perdu ses deux bras !

Dans ce genre de cas de figure, il faut faire en sorte d'aménager les choses de sorte à ce que le paradoxe soit le plus acceptable possible. Quitte à retcon la date de sa chasse au monstre, et faire en sorte que ce soit le dernier événement touchant le personnage etc.

Quoi qu'il en soit, vous comprenez l'idée : les intempos sont compliqués à gérer. Bien que dans les cas de petits RPs paisibles, ils soient plus admis (car on suppose qu'il ne se passera rien d'impactant).
Temporalité Ralentie

La "temporalité ralentie" est une alternative répondant aux besoins du RP, à un moment donné. Cela permet de ne pas perdre de cohérence générale, et de léser le moins de joueurs et personnages possibles à cause du manque d'activité côté staff. Période d'examen, période de fêtes, absences exceptionnelles, et ainsi joueurs piégés par le temps qui s'écoule trop vite (J-2), avec à contrario, leurs intrigues qui stagnent. Un jour pourra devenir un jour, de la vie réelle à la vie fictive, etc.

Ce seront évidemment des décisions mûrement réfléchies et annoncées, pour ne pas surprendre ceux habitués à jouer chaque jour comme des semaines s'écoulant pour leurs personnages. En général : il suffit de se fier à la date affichée sur l'entête du forum, et dans le doute, demander à un MJ.
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