- Maître du jeu
[SYSTÈME] ACTIONS, COMBAT ET TEMPORALITÉ
Mar 28 Avr - 21:57
Le système d'actions de Continentem est appelé "Système d'Actions Temporelles". Au lieu d'utiliser des points d'actions, comme dans la plupart des forums RP, nous utilisons des "Points de Temps" (aussi abrégé en "PDT"). L'idée est d'inscrire chaque action dans un registre temporel, et d'éviter au possible les incohérences. Les combats par exemple, sont alors plus fluides, plus réalistes, et éventuellement plus satisfaisants, même si plus compliqués à roll.
SYSTÈME D'ACTIONS TEMPORELLES
L'idée se présente de la sorte : le Maître du Jeu impose une action sur un personnage; si le personnage peut réagir, le MDJ lui indique le nombre de PDT qu'il a. Ainsi, le personnage peut tenter d'agir dans les limites que la situation lui impose. En outre, le personnage peut faire autant de choses qu'il veut durant le temps imparti.
- Exemple 1:
Admettons que la situation imposée est une flèche fusant sur un personnage à toute vitesse. Le MDJ lui indique qu'il a 3 PDT. Le joueur du personnage sait qu'invoquer un bouclier coûte bien plus de 4 PDT, tandis qu'une parade ou une esquive, coûtant 4 PDT ou moins, lui donneront une chance de se sauver. Il optera donc pour cela, et selon le roll (lancer de dé), il se prémunira ou non de la flèche. S'il optait pour une action trop longue à être mise en place, et que le roll de précision de la flèche était suffisamment haut : il se ferait transpercer.
Il est à noter que si deux flèches tirées en même temps visaient le personnage, il aurait put esquiver les deux d'une seule esquive, tandis que la parade lui aurait quasi-assuré d'être touché par la seconde flèche.
- Exemple 2:
Eadwacer voit Lynos courir vers son cheval. Eadwacer veut attraper Lynos : le MJ lui indique qu'il a 35 PDT avant que Lynos atteigne le cheval. Ainsi, Eadwacer a 35 PDT à utiliser comme bon lui semble pour essayer d'attraper Lynos (tirer avec son arbalète, utiliser un sort etc).
Si Eadwacer veut tenter une course pour y arriver en premier, on utilisera les statistiques et des rolls, selon la situation établie. Mais Eadwacer sera bien sûr prévenu avant par le MJ, si cette action est au moins faisable (sa cible peut se trouver trop loin etc).
Pour que vous sachiez à quoi correspondent les PDT : 1 PDT correspond à environ 0,1 secondes. Concernant les coûts en PDT, les principaux seront détaillés plus tard.
INITIATIVE
L'initiative est l'action concrète qui définit les PDT disponibles dans un tour. Puisque le système d'action sert la plupart du temps pour les combats, l'action initiatrice est souvent l'attaque, la première attaque, et donc une attaque concrète, qui pousse à la réaction. Aussi, l'initiateur ne peut pas faire plusieurs actions différées, c'est à dire l'une après l'autre (il peut en revanche faire des "actions simultanées", vous verrez ça plus tard). L'initiateur est celui qui poste son action initiatrice en premier. Il définit de sorte, le tempo de la danse. Mais bien évidemment, il ne peut pas nécessairement la dicter tout le long, et l'initiative peut s''inverser. Si le résultat du premier "clash" entre les combattants est neutre, l'initiative est inversée (bien que le personnage peut décider de ne pas l'utiliser). Néanmoins, si l'initiateur blesse, ou met son adversaire dans une position défavorable, il peut garder l'initiative un tour de plus (ou plusieurs tours, le MJ décidera de tout cela).
- Exemple:
Carmia se trouvant à portée de coup de Poddrick, décide d'essayer de le percer avec un coup d'estoc.
Poddrick tente simplement d'esquiver.
Carmia fait mouche, et blesse sévèrement Poddrick qui se recroqueville légèrement à cause de la douleur. Carmia a de nouveau l'initiative. Si Poddrick avait réussit son esquive, il aurait eu l'initiative pour le tour suivant.
Aussi, après avoir posté, un personnage ne peut pas être surpris par une action imprévisible, si elle était censée être prévisible. Par exemple, si l'on sait qu'on est potentiellement la cible de flèches par des personnages alentours, et que l'on décide de foncer tête baissée vers un autre personnage, il faudra en assumer les risques. Il est souvent préférable d'être patient et sage, et jouer sur la défensive. De cette façon, un personnage qui se fait attaquer, procédera à poster en dernier sa réaction, ou inclura la ou les actions simultanées défensives qu'il entreprend si nécessaire (action conditionnelle, ce sera expliqué plus en détail plus bas).DISTANCES, POSITIONS ET GARDES
Naturellement, les actions initiatrices nécessitent d'être réalisables. Un coup de poing ne devient réalisable que lorsque les personnages sont suffisamment proches, et il faut donc établir cela dans la narration (le MJ pouvant trancher s'il y a désaccords entre les joueurs). Cela signifie qu'un coup de poing enclenché en étant à 10 mètres de sa cible, ne devient une action initiatrice que si la cible reste statique jusqu'à ce que l'autre lui arrive dessus.
Cet aspect est géré avec le bon sens. Mais il est important de l'avoir en tête tout comme les gardes : vous ne pouvez pas riposter avec votre épée, à quelqu'un qui vous frappe avec la sienne, si vous ne l'avez pas dégainée plus tôt. Néanmoins, les petits oublis sont tolérés, c'est surtout pour ceux qui vont préciser que l'épée n'est pas dégainée par exemple.ACTIONS SIMULTANÉES
Double, voire triple ou quadruple actions... Ce sont les actions qu'un personnage peut faire en simultané. C'est à dire que les "coûts" en PDT ne s'accumuleront pas. Par exemple, il est possible d'attaquer tout en esquivant en même temps. Ce n'est pas physiquement impossible, bien que dans ce cas de figure, on va sans doute moins bien frapper, ou moins bien esquiver. Ou attaquer et utiliser un signe en même temps, un sortilège, son don, etc.
L'initiateur peut faire une double action préventive (du genre "un tel sera prêt à esquiver en même temps s'il le faut" ou "il a son autre main prête pour incanter un quen défensif si besoin"). C'est le seul genre d'action "conditionnelle" de permis. Les malus ne seront comptabilisés que si l'adversaire pousse l'initiateur à faire cette double action, sinon ce sera une action normale.
Concrètement :
L'initiateur qui fait une double action attaque+esquive, voit son roll esquive et son roll efficacité de l'attaque divisés par 2.
Le défenseur qui fait une double action esquive+attaque, voit son roll offensif (visée+efficacité) divisé par 2.
Il est à remarquer que les actions simultanées ne valent pas la prudence défensive, prenons en exemple un cas extrême :
- Exemple:
Meruem affronte en duel Daska, mais il y a 4 archers en hauteurs qui le ciblent. Attaquer tout en prévoyant un Quen contre les flèches, a peu de chance de le sauver, alors que se réfugier dans un lieu clos, ou autre type de fuite le mettant à l'avantage, peut le sauver.
Les doubles actions avec utilisation de signe n'ont pas de malus. Pour les dons utilisables rapidement, vous serez prévenus, pareil pour les sortilèges utilisables rapidement.ACTIONS PASSIVES
Aussi réaliste que ce système puisse être, il a des limites, notamment pratiques... Il est en effet compliqué de gérer de longs combats, où pleins de détails comptent. Cela, autant pour les MDJ que pour les joueurs. Il faut attendre chaque post, chaque action et sa contre action, etc. Ainsi, une autre fonctionnalité est mise en parallèle du SAT, censée régler le problème :
Les "Actions Passives" sont des petits suppléments que le Maître du Jeu peut se permettre d'ajouter lors d'un combat, pour lui donner plus de fluidité, de cohérence, sans perdre du temps sur des tours inutiles. On suppose que la plupart des personnages ont des réflexes naturels, et qu'ils se manifestent lors de vives actions. Au lieu de mettre pause pour le moindre mouvement durant un combat, on suppose que les actions/réactions liées aux petits mouvements (réagissant aux actions concrètes du tour) sont faites par réflexe.
- Exemple:
Tour 1 : Lucius est face à un dragon, il a son attention, et enclenche même une attaque frontale. Dans le même temps, son camarade Alban était dans le dos du dragon, et frappe la queue du monstre. Lucius rate son attaque, Alban réussit, mais enclenche une réaction à la douleur chez le dragon. La queue s'agite et tente d'hasardeusement frapper Alban.
Dans ce cas, on ne mettra pas fin au tour, pour préciser à Alban que la queue tente de le frapper, on va supposer que le jeune homme va essayer de s'en prémunir par réflexe, que ce soit une esquive ou autre (on optera pour ce qu'on a l'habitude de voir chez le joueur ou quoi). De cette façon, un tour ou plus est gagné !
Il faut donc garder en tête, que selon les situations, frapper dans le dos d'un monstre, n'est pas toujours sans risque.TYPE D'ACTIONS NON MAÎTRISÉES
Comme dans la vie réelle, les différentes actions possibles dans le RP, nécessite une maîtrise plus ou moins ardue à obtenir, pour bien les réussir ces actions. Utiliser un arc, alors qu'on a toujours tiré à l'arbalète seulement, ou manier une hallebarde alors que l'on ne connaît que l'épée... Ces situations, vous vaudront des malus plus ou moins élevés selon l'appréciation du Maître du Jeu, donc n'espérez pas que les statistiques élevées vous permettent de faire tout et n'importe quoi.
Nous essayerons de consigner les types d'actions les plus communes (et relativement difficiles à maîtriser), et les ajouteront à vos fiches au fur et à mesure (à savoir tout ce qui est arc, maniement des types d'armes différentes, entre autres). Quant à l'apprentissage, cela dépendra de la chose à maîtriser et l'implication de vos personnages dans cela.
- Maître du jeu
Re: [SYSTÈME] ACTIONS, COMBAT ET TEMPORALITÉ
Lun 18 Mai - 6:37
SYSTÈME DE ROLL
Dans le cas d'un combat entre sorceleurs, il faut prendre en compte qu'ils ont des réflexes surhumains, et peuvent par conséquent aisément éviter des attaques; et puisque les esquives peuvent être faites par de micro-mouvements, qui ne nécessitent pas d'actions d'esquives concrètes donc, sont aisément explicables les hauts-seuils pour certaines attaques.
Aussi, pour les combats à distance avec arc/arbalète ou sorts, il faut savoir que les projectiles ont des vitesses définies, qui serviront de malus sur l'esquive des personnages/monstres etc.
- COMBAT MAIN NU:
Roll visée : d100+AGILITÉ
Roll efficacité : d100+AGILITÉ
Parade : d100+AGILITÉ
Esquive : d100+AGILITÉ
Attaque Feintée : d100+AGILITÉ (roll pour feinteur et pour feinté, celui qui perd le roll a un malus selon la différence des rolls)
- SEUILS:
Visée :
1-3 sans les stats = Échec critique; peut créer une perte d'équilibre etc, selon la situation
4-49 = Échec, ne touche pas
50+ = Seuil pour toucher une partie non précise d'un grand corps, ou le torse d'un humain/humanoïde
70+ = Seuil pour toucher un membre, bras, jambe, épaule, en dessous c'est un échec
100+ = Seuil pour toucher un point précis, cheville, poignet, en dessous c'est un échec
130+ = Seuil pour toucher un point très précis, localisation d'un organe vital, au niveau du foie, gorge, plexus, menton etc, en dessous c'est un échec
98+ sans les stats = Coup critique; si action adverse ne l'empêche pas, peut atteindre point très précis
Efficacité :
1-3 = Échec critique,
4-49 = Échec ou réussite très superficielle
50+ = Seuil pour commencer à faire mal
80+ = Seuil pour faire sérieusement mal
110+ = Seuil pour faire très mal, éventuellement entamer un handicap, fracture légère, peut mettre ko sur un point sensible
140+ = Seuil pour atteindre la fracture ou autre blessure sérieuse à des endroits résistants
Pas de réussite critique sans stats
Parade :
Le roll parade est déduit de l'efficacité de l'attaque parée.
1-3 = Echec critique; signifie qu'on n'intercepte pas le coup
Un roll parade égal ou supérieur signifie que l'on a intercepté le coup : le défenseur prend l’initiative. Si différence négative avec visée ennemie de 1 à 50 : on prend les dégâts sur ce avec quoi on s'est protégé (bras par exemple). Si différence négative de +50 : on n'intercepte pas le coup.
Esquive :
1-3= Échec critique, trop lent pour éviter le coup etc
Si roll égal ou supérieur à la précision adverse : esquive totale; si différence négative de 1 à 10 : empêche un potentiel critique en précision adverse et réduction efficacité par 1/2; si différence négative de 11 à 30 : réduction efficacité par 1/3; si différence négative de 31 à 50 : réduction efficacité par 1/4 ; si différence négative de 50+ : esquive échouée
- COMBAT À L'ÉPÉE:
Roll visée : d100+HE
Roll efficacité : d100+HE
Parade : d100+HE
Esquive : d100+AGILITÉ
Attaque Feintée : d100+HE (roll pour feinteur et pour feinté, celui qui perd le roll a un malus selon la différence des rolls)
- SEUILS:
Visée :
1-3 sans les stats = Échec critique; peut créer une perte d'équilibre etc, selon la situation
4-49 = Échec, ne touche pas
50+ = Seuil pour toucher une partie non précise d'un grand corps, ou le torse d'un humain/humanoïde
80+ = Seuil pour toucher un membre, bras, jambe, épaule, en dessous c'est un échec
110+ = Seuil pour toucher un point précis, cheville, poignet, en dessous c'est un échec
140+ = Seuil pour toucher un point très précis, localisation d'un organe vital, gorge, cœur, yeux etc, en dessous c'est un échec
98+ sans les stats = Coup critique; si action adverse ne l'empêche pas, peut atteindre point très précis
Efficacité :
1-3 = Échec critique,
4-49 = Échec ou réussite très superficielle
50+ = Seuil pour commencer à faire mal
80+ = Seuil pour faire sérieusement mal
110+ = Seuil pour faire très mal, éventuellement entamer un handicap (malus durant combat)
140+ = Seuil pour octroyer de sérieuses blessures, couper un membre, etc
Pas de réussite critique sans stats
Parade :
Le roll parade est déduit de l'efficacité de l'attaque parée.
1-3 = Echec critique; signifie qu'on n'intercepte pas le coup
Un roll parade égal ou supérieur signifie que l'on a intercepté le coup avec brio : le défenseur prend l’initiative. Si différence négative avec visée ennemie de 1 à 50 : initiative à l'assaillant de nouveau, potentiel déséquilibre (donc malus), à voir selon efficacité de l'attaque. Si différence négative de +50 : on n'intercepte pas le coup.
Parer une flèche, carreau, ou autre petit projectile très rapide : -VitesseduProjectile/2 ; de plus, si le roll parade est inférieur au roll visée, la parade échoue totalement.
Esquive :
1-3= Échec critique, trop lent pour éviter le coup etc
Si roll égal ou supérieur à la précision adverse : esquive totale; si différence négative de 1 à 10 : empêche un potentiel critique en précision adverse et réduction efficacité par 1/2; si différence négative de 11 à 30 : réduction efficacité par 1/3; si différence négative de 31 à 50 : réduction efficacité par 1/4 ; si différence négative de 50+ : esquive échouée
- COMBAT ARBALÈTE/ARC:
Roll visée : d100+PRÉCISION
L'efficacité ne se rolle pas, elle est définie selon l'arme.
Esquive : d100+AGILITÉ-VITESSE DU PROJECTILE
- SEUILS:
Visée :
Ces seuils sont pour des distances moyennes (~20 mètres), au delà ou en dessous, il y a divers malus/bonus qui rentrent en compte.
1-3 sans les stats = Échec critique; peut selon les situations toucher un allié etc
4-69 = Échec, ne touche pas
70+ = Seuil pour toucher une partie non précise d'un grand corps, ou le torse d'un humain/humanoïde
110+ = Seuil pour toucher un membre, bras, jambe, épaule, tête, en dessous c'est un échec
140+ = Seuil pour toucher un point précis, cheville, poignet, en dessous c'est un échec
170+ = Seuil pour toucher un point très précis, localisation d'un organe vital, gorge, cœur, yeux etc, en dessous c'est un échec
98+ sans les stats = Coup critique; si action adverse ne l'empêche pas, peut atteindre point précis (140+)
Pour toucher une cible se déplaçant rapidement (course), le seuil augmente de +30.
Pour tous les 10 mètres de distance au dessus de 20 mètres, le seuil augmente de +10.
Pour 10 mètres de distance ou + en dessous de 20 mètres, le seuil descend de -20.
À moins de 5 mètres de distance, si la cible est immobile, la réussite est assurée.
Efficacité :
Les arcs et les arbalètes ont une efficacité définie, elle ne se rolle pas.
1+ = Ne pénètre pas, ou superficiellement (+ on s'approche de 80)
80+ = Pénètre la chair peu profondément
110+ = Pénètre la chair, et peut un peu percer un os
140+ = S'enfonce profondément, os ou non
- LES SIGNES:
Les Signes pour leur côté instantané et court portée, n'ont pas de roll précision. Quant au roll efficacité : D100+PM+Intensité du Signe. La puissance est modulable par l'utilisateur s'il le précise, sinon c'est puissance maximale (selon roll).
Aard :
1+ = Échec, l'Aard est trop faible pour servir
50+ = L'Aard est réussi, et permet de déstabiliser quelqu'un (malus mouvements -10 pour le tour suivant + perte d'initiative), repousser l'assaut d'un être/objet léger
80+ = L'Aard est un peu plus puissant, peut faire tomber quelqu'un qui a un mauvais équilibre, ou léger (comme un enfant), sinon déstabilise (malus -20 + perte d'initiative)
110+ = L'Aard est d'une bonne qualité, peut renverser un être d'un poids moyen (homme adulte), repousser un assaut d'un être/objet d'un poids moyen
140+ = L'Aard est puissant, fait voler un homme adulte assez facilement, le fait voler sur 2 mètres, peut défoncer une porte en bois pas trop solide
170+ = Puissance maximale, l'Aard frappe violemment sa cible, et l'envoie valser sur plusieurs mètres (l'impact contre le décor peut sérieusement blesser), peut défoncer une porte en bois, voire un mur pas trop solide
Axii :
L'Axii permet d'affecter l'esprit de quelqu'un plus faible d'esprit que soit. Et ne peut pas affecter les êtres avec une grande force mentale. La douleur, ou autre chose brusque peut sortir la cible de sa léthargie.
Efficacité : D100+PM+IntensitéAxii vs Roll défense mentale : DVolonté(ou D100 pour humain)+Volonté
1+= Échec, mais ressenti de la tentative d'intrusion chez la cible
50+ = Peut étourdir un animal ou une créature peu intelligente pendant 50 PDT
80+ = Peut rendre groggy un humain (races conscientes), soit un malus de - 20 pendant 50 PDT
110+ = Peut étourdir un humain (races conscientes), comme hypnotisée, la cible peut devenir sujette à la suggestion
Igni :
1+ = Échec, des étincelles, des gerbes de flammes inoffensives
50+ = Réussite, une déflagration pouvant effrayer, mettre le feu à du textile ou autres chose sèches pouvant facilement prendre feu (roll d100 seuil 90); à bout portant peut brûler relativement sévèrement
80+ = L'Igni est plus puissant, le feu a plus de chance de se déclarer (bonus +20 au d100 seuil 90), à bout portant peut arracher des doigts, brûler sévèrement (mais l'utilisateur aussi)
110+ = Plus puissant encore, peut enfoncer une porte légère, peut brûler avec un bonus +40, à bout portant peut arracher une main, brûler sévèrement (l'utilisateur aussi)
140+ = Bonus +60, brûle sévèrement
170+ = Puissance maximale, bonus +80, peut faire voler en éclat un mur en bois relativement solide, brûler très sévèrement
Quen Alternatif :
Efficacité : D100+50+PM+IntensitéQuen
Le roll du Quen est déduit de l'efficacité de l'attaque subie. Un Quen peut être maintenu (1 signe supplémentaire en coût par "recharge" (c'est à dire un reroll après la destruction du bouclier) pour résister à une salve d'attaques par exemple.
1+ = Réussite
250 = Réussite Maximale
Yrden :
1+ = Échec, l'éclair ne part pas/ est trop faible, la rune n'est pas apposée sur la cible
50+ = L'Yrden est apposé sur la cible, qui devient alors parasitée par des décharges électriques continues, - 10 à tous les rolls impliquant des mouvements (attaques, esquives etc), pendant 30 PDT
80+ = - 20, pendant 30 PDT
110+ = - 30, pendant 30 PDT, peut faire chuter une cible volante du type harpie/nixa
140+ = - 40, 30 PDT
170+ = - 50, 30 PDT, peut faire chuter une cible volante du type wyvern, ou autre "petit" draconide
- COMBAT MAGIQUE:
La magie s'utilise globalement de deux façons en combat, par l'incantation depuis le corps ou par incantation à distance. Le premier veut dire qu'en général, vous "lancez" le sort, le projectile que vous créez, tandis que l'incantation à distance, permet de créer le sort loin de votre corps, près de l'ennemi, ce qui peut fortement surprendre la cible.
Roll Visée Incantation Corps : D100+Précision
Roll Visée Incantation Distance : D100+VE
Roll Efficacité : D100+PM
Duel de Sorts : Dans le cas de la rencontre entre deux sorts continus, d'une puissance plus ou moins égale, le plus fort prendra l'ascendant sur l'autre petit à petit. Progression établie en 3 étapes (chaque étape pouvant valoir un nombre plus ou moins élevé de PDT). Cela peut durer plus longtemps si l'efficacité s'alterne d'un camp à l'autre, ou être plus court si un sort est arrêté de force ou de gré (manque de mana, interruption par tiers, volonté du lanceur).
De plus, il est aussi possible de devier le sort adverse, lorsque l'on a peur de perdre le duel, mais cela a un risque selon la puissance du dit sort, qui en frappant le décor proche de celui qui dévie, peut le blesser ou blesser des alliés. (Une déviation est réussie en atteignant 80% du roll efficacité du sort dévié.
Pour les sorts offensifs "instantanés", lorsqu'ils se rencontrent, s'annulent ou réduisent l'efficacité de l'un ou l'autre.
Néanmoins, la rencontre entre deux sorts, est plutôt très rare, et ce n'est clairement pas le meilleur moyen de défense connu.
Roll vision éthérée : d100+Vision Éthérée (sert à octroyer des bonus d'esquive face aux sorts non lancés à distance)
Les seuils dépendent de chaque sort.
- Maître du jeu
Re: [SYSTÈME] ACTIONS, COMBAT ET TEMPORALITÉ
Lun 1 Juin - 0:42
LES COÛTS EN PDT
Tout d'abord il faut savoir qu'il est possible d'esquiver une attaque plus rapide en PDT que votre esquive. Mais chaque PDT de différence, vous donne un malus de 10 à votre esquive.
- ACTIONS GÉNÉRALES:
DÉPLACEMENT RAPIDE : 3 PDT premier mètre+1 PDT par mètre (variable légèrement avec rolls+stats)
COUP DE POING : 3 PDT
COUP DE PIED : 4 PDT
COUP DE TÊTE : 2 PDT
ESQUIVE : 4 PDT (il peut y en avoir plusieurs types, roulade pour prendre de la distance par exemple)
UTILISER UN OBJET : 5 PDT (VARIABLE)
BOIRE UNE POTION : 10 PDT (SOIT 15 PDT SI LA POTION N'EST PAS DANS LA MAIN)
- COMBAT ÉPÉE :
PRISE DE GARDE : 1 PDT
DÉGAINER : 4 PDT
COUPE : 4 PDT
ESTOCADE : 4 PDT
PARADE : 3 PDT
FEINTE : 1 PDT
- COMBAT SIGNES:
AARD : 2 PDT ; 3 PDT pour AARD ALTERNATIF
AXII : 10 PDT ; 12 PDT pour AXII ALTERNATIF
IGNI : 2 PDT
QUEN : 2 PDT
YRDEN : 2 PDT
- COMBAT DISTANCE:
CHARGER ARBALÈTE/ARC : 8 PDT
TIR ARBALÈTE/ARC :1 PDT/7 Mètres (3 PDT tous les 20 Mètres)
- DOUBLES ACTIONS POSSIBLES:
ATTAQUE+ESQUIVE : 4 PDT (malus)
ATTAQUE+SIGNE : 4 PDT (pas de malus)
ATTAQUE+DON/SORT : 4+ PDT (malus variable)
ESQUIVE+PARADE : 4 PDT (pas de malus)
ESQUIVE+SIGNE : 4 PDT (pas de malus)
ESQUIVE+DON/SORT : 4+ PDT (malus variable)
PARADE+SIGNE : 3 PDT (pas de malus)
PARADE+DON/SORT : 3+ PDT (malus variable)
TECHNIQUE LIBRE : En outre, les personnages peuvent tenter d'inventer des techniques, des façons de se battre, les rolls et l'appréciation du MDJ décideront de la réussite ou non. Les types d'attaques établies ne sont là qu'à titre indicatif, et donner un élément de base duquel vous pouvez développer à votre guise.
Si l'action que vous voulez faire n'est pas répertoriée, attendez un post MJ pour qu'il définisse les PDT.
- Maître du jeu
Re: [SYSTÈME] ACTIONS, COMBAT ET TEMPORALITÉ
Mer 11 Nov - 15:51
TEMPORALITÉ
Il faut savoir que le temps IRP (dans le RP) avance en général plus vite que le temps HRP (en dehors du RP), explications :
Temporalité Accélérée
La "temporalité accélérée" est la temporalité générale, celle en vigueur la plupart du temps. Ainsi, 1 mois HRP (de la vraie vie donc), équivaudra plus ou moins à 1 année IRP (le monde fictif). Cela permet évidemment d'avoir accès à une évolution rapide, visible, évitant les affres de l'ennui quotidien que peut être la vie recluse à Kaer Morhen... Les voyages d'une contrée à l'autre pourraient alors être ellipsés et les aventures seraient potentiellement plus fréquentes. Cela permet aussi de donner un dynamisme conséquent à l'intrigue, au monde autour de vous : les arcs narratifs seraient choses tangibles, que les joueurs au fil de l'évolution de leurs personnages, pourraient vivre de l'intérieur, palper... fatalement, ils pourraient même parvenir à faire fléchir le cours des choses.
Cela étant dit, une certaine souplesse est de mise pour ne pas trop limiter le jeu de rôle : en général, une journée correspondra à une journée, le matin au matin, le soir au soir etc. Les exceptions sont appelés intemporalités.Intemporalité
Parfois abrégé en "intempo", ce terme désigne les RPs ne s'insérant pas encore dans la trame temporelle. Les intempos sont permis en général qu'exceptionnellement, et en s'assurant qu'ils ne créent pas de paradoxes avec des actions déjà établies. Par exemple : Poddrick a eu un intempo durant une quête, parce que le MJ était beaucoup absent, et que l'event a par conséquent traîné dans le temps. Pour que cet intempo soit valide : il faut soit que Poddrick ne RP pas ailleurs le temps de le terminer, soit que cet intempo n'impacte pas suffisamment son personnage ou les autres, ou le monde en général. Il serait problématique qu'en janvier Poddrick soit dans une chasse de monstre, qu'à cause de la "niaise" (terme que les RPistes utilisent pour désigner le fait de répondre lentement) le rp soit transformé en intempo, et qu'il rp en mars tranquillement à Kaer Morhen, alors qu'au dénouement de sa quête il a perdu ses deux bras !
Dans ce genre de cas de figure, il faut faire en sorte d'aménager les choses de sorte à ce que le paradoxe soit le plus acceptable possible. Quitte à retcon la date de sa chasse au monstre, et faire en sorte que ce soit le dernier événement touchant le personnage etc.
Quoi qu'il en soit, vous comprenez l'idée : les intempos sont compliqués à gérer. Bien que dans les cas de petits RPs paisibles, ils soient plus admis (car on suppose qu'il ne se passera rien d'impactant).Temporalité Ralentie
La "temporalité ralentie" est une alternative répondant aux besoins du RP, à un moment donné. Cela permet de ne pas perdre de cohérence générale, et de léser le moins de joueurs et personnages possibles à cause du manque d'activité côté staff. Période d'examen, période de fêtes, absences exceptionnelles, et ainsi joueurs piégés par le temps qui s'écoule trop vite (J-2), avec à contrario, leurs intrigues qui stagnent. Un jour pourra devenir un jour, de la vie réelle à la vie fictive, etc.
Ce seront évidemment des décisions mûrement réfléchies et annoncées, pour ne pas surprendre ceux habitués à jouer chaque jour comme des semaines s'écoulant pour leurs personnages. En général : il suffit de se fier à la date affichée sur l'entête du forum, et dans le doute, demander à un MJ.
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