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Mar 28 Avr - 20:27
Nous listerons ici la plupart des sorts de Continentem. Certains peuvent être gardés secrets bien sûr.

Avant de plonger dans le vif, il est bon de rappeler que les sorts ont une puissance intrinsèque limitante. C'est à dire qu'ils ont une amplitude maximale, non influencées par la puissance du mage. Par exemple, une boule de feu niveau novice, ne deviendra pas une météorite si lancée par un maître en la matière. Inutile de préciser que cela n'a rien à voir avec la magie libre, puisqu'en magie libre on ne lance pas de sorts à proprement parler.

Échouer un sort peut avoir de graves conséquences négatives, selon le sort et selon le mage. Les malédictions par exemple, sont éminemment difficiles à lancer (il faut une justification béton, un post RP conséquent, un double roll minimum avec haut seuil etc), et tenter de maudire, aura pour conséquence dans la plupart des cas : le néant total, mais le risque de se prendre un contrecoup terrible existe, et est au dessus du taux de réussite. Et même une réussite dans ce genre de cas, peut être à double tranchant... Les conséquences négatives des sorts sont en outre alimentées par le manque de mana, la fatigue mentale voire physique, ou même le trouble mental/psychologique.

Aussi, dans les conditions d'avoir le niveau suffisant dans l'Arcane, et par tranches de 20 AM supplémentaires, le temps d'apprentissage d'un sortilège sera divisé par deux. N'oubliez pas que les sorts peuvent nécessiter plusieurs maîtrises d'arcanes.

Concernant la création de sort :

CRÉATION DE SORT

Un personnage peut créer un sort à partir du moment où il a accès à la magie libre (ce n'est donc pas donné). Il faut ensuite connaître le rituel de création, en général apprit dans les grandes écoles de magie, mais pas que. Ces deux conditions réunies, il faut désormais la dernière : trouver un lieu de pouvoir éteint (plus simple que de trouver un éveillé), et donc insérer dans le Chaos via la stèle liant le monde au Chaos, l'idée du sortilège. La formule, la forme, ce que l'on imagine, l'intention. Il est évident que le processus de création est long, car il faut que le personnage établisse son sortilège, que tout soit clair dans son esprit (cela peut prendre plusieurs mois voire années). Cela de fait, votre création aura un lien éternel avec le Chaos, et la formule sera comme la clef permettant d'atteindre le trésor que vous avez mit à disposition de tous (éventuellement).

Chaque sort sera listé sur ce post dans un ordre alphabétique, avec les hyperliens menant à la fiche du sort. Ces fiches seront établies selon le format en vigueur. À cet égard, sachez que certains sorts peuvent être groupés dans un seul post, s'ils vont ensemble comme le kit "Kinési lévita-accia-repulsa-manipula" posté sur le discord.



Puisqu'il est impossible de créer tout les sorts existant, on utilise ce système pour déterminer qui peut faire quoi:
Les capacités magique par niveau d'Arcane:

Et ce tableau:
Spoiler:

SOMMAIRE :

Luxis
Ignitus Bomba
Oris Reflexio
Igno Fulgur
Création du débutant
Moindre bouclier
Bouclier commun
Moindre barrière
Inpulsa Potens
Sortilège d'analyse
Boule de feu de l'apprenti
Supernova
Lumière du novice
Petite poussée
Envoi de roche
Projectiles nés du sol
Piques de roche
Appel illusoire
Douleur fantome
Mur de roche
Attaque souterraine
Projection
Tir d'eau
Blocage télékinésique
Tir foudroyant
Lame d'air
Accélération (non appris en école)
Orbe du vide
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Sam 2 Mai - 18:59
LUXIS

DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : MAGIE FORMULÉE
ARCANE(S) : CRÉATION INERTE + PSYCHOKINÉSIE

C'est un sortilège créé il y a des siècles, par un jeune mage du nom de Noctis. Le Luxis est un petit sort gadget permettant d'invoquer une source de lumière, elle flotte autour du lanceur, et ce dernier peut plus ou moins la manipuler. C'est un sort très connu, très répandu, bien qu'il en existe des variantes. Le sort peut-être annulé par la simple volonté du lanceur.
CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 5 PM

RANGS D'ARCANES REQUIS : /

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS : Quelques jours

COÛT EN MANA :1 Mana/Minutes

COÛT EN PDT :3 PDT
EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE

  • RÉUSSITE : 5

Le Luxis est après l'apprentissage, un sort pratiquement impossible à rater.
CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS

PAS DE CONTRECOUPS
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Lun 4 Mai - 18:38
IGNITUS BOMBA

DESCRIPTIONS
TYPE DE SORT : Magie formulée, informulée à haut niveau
ARCANE(S) : CRÉATION INERTE + PSYCHOKINÉSIE
VITESSE : 50

Une combustion est créée près de la main et maintenue sous pression par psychokinésie, puis rapidement envoyée dans une direction à haute vitesse. Une perturbation dans le maintien psychokinétique peut la faire exploser plus tôt que prévu. C'est en cela un sort très dangereux pour le lanceur, qui ne doit pas chercher à trop l'infuser en puissance, au risque de le subir avant son ennemi. L'auteur est inconnu, mais c'est un sort parfois apprit aux jeunes mages excellant dans les domaines concernés, et voulant apprendre à se défendre. Les livres apprenant ce sort, ne se trouvent pas dans les bibliothèques générales des académies, mais dans les sections réservées, accessibles qu'avec autorisation.

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 100

RANGS D'ARCANES REQUIS : CONFIRMÉ CRÉATION INERTE; CONFIRMÉ PSYCHOKINÉSIE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :2 MOIS

COÛT EN MANA : 10 MANA

COÛT EN PDT : 20 PDT

EFFETS ET SEUILS DE REUSSITE


  • ÉCHEC VARIABLE : 4-150 : les flammes se dissipent, ne se créent pas, simples étincelles, etc (crescendo)
  • RÉUSSITE VARIABLE : 151-199 : le sortilège est réussi, il peut aisément tuer, arracher un membre, + brûler gravement, peut mettre le feu à la matière inflammable
  • RÉUSSITE MAXIMALE : 200+ : le sortilège ne peut pas être mieux réussi, il peut à l'impact, séparer en deux un cheval, briser un mur de pierre.


CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS

RETOUR DE FLAMMES :

Sur un échec critique (roll 1-3 ou moins), alors qu'on n'a pas la PM nécessaire, ou que l'on est à court de mana, le sortilège peut exploser dans la main, brûler sévèrement le personnage, voire lui faire perdre doigts, main.
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Lun 4 Mai - 19:37
oris reficio

DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : Magie rituelle, potentiellement formulée si le lanceur est assez puissant

Enseigné dans les écoles de guérisseurs, ce sort de guérison de niveau intermédiaire permet de ressouder les os, pourvu que ces derniers ne soient pas trop endommagés et que les deux morceaux d’os brisés soient suffisamment proches l’un de l’autre, évitant ainsi à la victime des mois de longue convalescence.

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 70

RANGS D'ARCANES REQUIS : Confirmé : restauration

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS : 3 mois

COÛT EN MANA : 50 PM

COÛT EN PDT :Inutilisable en combat


SEUIL DE ROLL


  • NOM DE L'EFFET:
    100 PM : Permet de ressouder grossièrement un os simple brisé au pris d’une perte de mobilité et d’un léger alourdissement de l’os
    120 PM : Permet de ressouder un os plus complexe, tel une rotule.
    150 PM : Permet de ressouder un os fracturé en plusieurs morceaux de taille moyenne et d’altérer la structure d’un os existant
    180 PM : Permet de recréer une partie de l’os brisé.
    200 PM : Permet de recréer un os
    220 PM : Permet de recréer de la moëlle et ainsi soigner les infirmités autrement irrémédiables comme un sectionnement de la moëlle épinière.



CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS

Os de verre:
Manque de mana ou mauvais roll: L’os est particulièrement fragile et susceptible de rompre à tout moment, peut être particulièrement dangereux pour le blessé, surtout si l’os en question se trouve proche d’un organe vital.
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Lun 4 Mai - 23:43
IGNO FULGUR

DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : FORMULÉ, INFORMULÉ À HAUT NIVEAU
ARCANE(S) : CRÉATION INERTE + PSYCHOKINÉSIE
VITESSE : 100

Igno Fulgur est un sort de haut niveau, à la puissance remarquable. Il permet de compresser une explosion, et la déclencher, envoyant alors ce qui à l’œil nu ressemble à un trait de flamme, tant le projectile est rapide. Le plasma est si chaud, et si rapide, qu'il est capable de percer même l'acier. Tout comme l'Ignis Bomba, il n'est pas enseigné dans un cursus normal, et son auteur a été depuis longtemps oublié.

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 150

RANGS D'ARCANES REQUIS : MAÎTRE CRÉATION + EXPERT PSYCHOKINÉSIE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS : 3 MOIS

COÛT EN MANA : 20 MANA

COÛT EN PDT : 20 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE


  • ÉCHEC VARIABLE : 4-199 les flammes se dissipent, ne se créent pas, simples étincelles, etc (crescendo)
  • RÉUSSITE VARIABLE : 200-249 le sortilège est réussi. Dans un diamètre d'un poing, il peut percer la pierre aisément, même une armure en acier. L'impact brise sans mal les os, brûle, met le feu etc.
  • RÉUSSITE MAXIMALE : 250+ le sortilège ne peut pas être mieux réussi. Il perce aisément des armures en plates, et le torse entier d'un homme en lui brûlant les entrailles.


CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS

RETOUR DE FLAMMES :

Ne pas avoir les conditions requises à l'utilisation du sortilège ou un manque de mana, couplé à un mauvais roll, peut causer des blessures ou autres problèmes au lanceur. Il peut se brûler, perdre une main, ou pire encore.

INFO MJ:
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Sam 13 Juin - 18:33
Création du débutant
AN CLAAET

DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : FORMULÉ
ARCANE(S) : CRÉATION INERTE
VITESSE : /


Permet de faire apparaître une petite quantité d'un élément simple (bois, fer) dans les mains du lanceur en utilisant le nom elfique de l'élément souhaité dans la formule.

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 20

RANGS D'ARCANES REQUIS : NOVICE CREATION INERTE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS : QUELQUES JOURS

COÛT EN MANA : 3 MANA

COÛT EN PDT : 5 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE


  • ECHEC: 31-79 Rien n'est produit, ou en très petite quantité
  • REUSSITE: 80 et au delà Le sortilège est réussi, le mage génère une petite quantité de matière


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Mar 16 Juin - 13:37
Moindre bouclier
(An Aldelled)
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : PSYCHOKINESIE

Un sortilège fait pour les débutants, lève un petit bouclier magique devant soit (et uniquement devant soit) capable d'arrêter les petits sortilèges et les attaques physiques.
Le roll détermine les PV du bouclier, chaque sort ou attaque la heurtant lui ôte un nombre de PV égal à son efficacité.

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 60


RANGS D'ARCANES REQUIS :APPRENTI PSYCHOKINESIE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :UNE SEMAINE

COÛT EN MANA :10 MANA (au lancement) 1 MANA par tour (pour maintenir dans l'état existant) 5 MANA (pour régen son bouclier en début de tour)

COÛT EN PDT :5PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE


  • ECHEC 0-61 : Le bouclier ne se lève pas
  • REUSSITE : 62-159 : Le bouclier se lève, son efficacité étant ses PV
  • REUSSITE SUBLIME: 160 et au delà = le bouclier annulera les sorts dont l'efficacité est à moins de 140, le tout sans subir de dégâts


CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS

Aucun

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Mar 16 Juin - 15:50
Bouclier Commun
(Coo'len aldelled)
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : PSYCHOKINESIE

Un sortilège fait pour les mages confirmés, lève un bouclier magique devant soit (et uniquement devant soit) capable d'arrêter les sortilèges les plus communs et les attaques physiques.
Le roll détermine les PV du bouclier, chaque sort ou attaque la heurtant lui ôte un nombre de PV égal à son efficacité.

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 100


RANGS D'ARCANES REQUIS :CONFIRME PSYCHOKINESIE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :UNE SEMAINE

COÛT EN MANA :20 MANA (au lancement) 2 MANA par tour (pour maintenir dans l'état existant) 10 MANA (pour régen son bouclier en début de tour)


COÛT EN PDT :5 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE


  • ÉCHEC 0-99 : Le bouclier ne se lève pas
  • RÉUSSITE : 100-194 : Le bouclier se lève, son efficacité étant ses PV
  • RÉUSSITE SUBLIME: 195-199= le bouclier annulera tous les sorts dont l'efficacité est à moins de 170, le tout sans subir de dégâts
  • RÉUSSITE PARFAITE: 200= le bouclier renverra les sorts dont l'efficacité est à moins de 170, le tout sans subir de dégâts


CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS

Aucun

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Mar 16 Juin - 15:55
Moindre barrière
(An qoindelled)
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : MAGIE FORMULÉE
ARCANE(S) : PSYCHOKINESIE

Un sortilège pour les débutants ayant toutefois un peu d'expérience. Permet de lever une barrière tout autour de soit pour se protéger soit et autrui (maximum 2 personnes en plus du lanceur)

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 80


RANGS D'ARCANES REQUIS :APPRENTI PSYCHOKINESIE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :DEUX SEMAINES

COÛT EN MANA :15 MANA (au lancement) 1 MANA par tour (pour maintenir dans l'état existant) 7 MANA (pour régen son bouclier en début de tour)

COÛT EN PDT :8 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE

  • ECHEC 0-61 : La barrière ne se lève pas
  • REUSSITE : 62-159 : La barrière se lève, son efficacité étant ses PV
  • REUSSITE SUBLIME: 160 et au delà = la barrière annulera les sorts dont l'efficacité est à moins de 140, le tout sans subir de dégâts

CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS

Aucun

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Mar 30 Juin - 0:04
Inpulsa Potens
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : MAGIE FORMULÉE
ARCANE(S) : PSYCHOKINÉSIE
VITESSE : /

Inpulsa Potens, est un sort de psychokinétie de niveau expert. Il consiste en l'envoie d'une onde de choc pouvant embarquer plusieurs personnes (5-6), avec une violence impressionnante.

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 130


RANGS D'ARCANES REQUIS :EXPERT PSYCHOKINÉTIE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :2 MOIS

COÛT EN MANA :10

COÛT EN PDT :10


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE

    ÉCHEC : 1-179
    RÉUSSITE VARIABLE : 180-219 envoie valser les cibles sur plusieurs mètres, peut causer de sérieux dégâts voire tuer si l'on "retombe" mal, mais pas de grands dégâts à l'impact, bien qu'il soit possible d'enfoncer une porte, un mur fragile etc.

CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS



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Mar 30 Juin - 18:19
Sortilège d'analyse
(Glaessea Va'aati)
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : Formulée
ARCANE(S) : ENCHANTEMENT DE L'INERTE
VITESSE :

Permet d'analyser une zone, un être pour y déceler un enchantement ou toute autre information (puissance, race [permet de distinguer un vampire supérieur à un humain à haut niveau])

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 75


RANGS D'ARCANES REQUIS :NOVICE - MAITRE ENCHANTEMENT INERTE + VISION ETHEREE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :3 MOIS

COÛT EN MANA :20 MANA

COÛT EN PDT :Aussi longtemps que maintenu par le lanceur


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE

    N'est pas roll avec la PM mais avec D100 + vision éthérée:
  • ECHEC: 0-49
  • REUSSITE VARIABLE: 50-100: Permet de déceler les enchantements et d'identifier ceux connus jusqu'au niveau Confirmé
  • REUSSITE IMPORTANTE:101-150 Permet d'identifier les enchantements jusqu'au niveau Maître ainsi que la puissance d'un mage qui ne la dissimule pas
  • REUSSITE TOTALE: 151-200 Permet de déceler la race de la cible ainsi que sa puissance même si la cible la dissimule

CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS



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Mar 30 Juin - 18:43
Boule de feu de l'apprenti
(An aenye spar)
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : CREATION INERTE + PSYCHOKINESIE
VITESSE : 35

Une petite boule de feu se forme dans la main du mage et est tirée vers une cible. Provoque une petite explosion à l'impact (quelques dizaines de centimètre de diamètre) pouvant brûler plus ou moins fort sans autre dommage.

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 65


RANGS D'ARCANES REQUIS :APPRENTI CREATION INERTE + APPRENTI PSYCHOKINÉSIE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :1 MOIS

COÛT EN MANA :10 MANA

COÛT EN PDT :7 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE


  • ÉCHEC 0-90
  • ÉCHEC ÉTOUFFÉE 91-109: La boule de feu se lancera mais sera limitée à 10 mètres de distance max, la brulure en cas d'impact sera très légère
  • RÉUSSITE 110 +: La boule de feu explose sur un diamètre d'une dizaine de centimètres, brûlant les ennemis (sans qu'un seul coup ne soit réellement problématique sur un humain) mais ne faisant pas d'autre dégats


CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS

DOIGTS QUI BRÛLENT: Si le lanceur manque de mana et fait un mauvais roll, la boule pourra lui exploser dans la main au lancement, la lui brulant par la même occasion.

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Mar 30 Juin - 19:38
Supernova
(Ard Aenye Aedaard)
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : CREATION INERTE + PSYCHOKINESIE
VITESSE : 20

Créé une gigantesque boule de feu au dessus du lanceur qui l'envoie sur sa cible une fois achevée, provoque une explosion de flammes sur une large zone à l'impact, brûlant tout sur son passage bien que l'impact mécanique ne soit pas très élevé. C'est un sort extrêmement dangereux pour le lanceur, le sortilège n'est pas apprit dans le cursus et, à l'instar de l'ignitus bomba, repose dans des livres consignés dans les parties des bibliothèques dont l'accès est soumis à autorisation. Il est conseillé pour diminuer les risques d'utiliser un bâton afin de lancer ce sort

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 170


RANGS D'ARCANES REQUIS :MAITRE CREATION INERTE + EXPERT PSYCHOKINESIE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :1 AN

COÛT EN MANA :50 MANA

COÛT EN PDT :1800 PDT (3 minutes)


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE


  • ECHEC DANGEREUX: 0-219: La boule de feu manque de puissance ou n'est pas contrôlée et peut résulter en un contrecoup
  • REUSSITE: 220+: La boule de feu prend naissance au dessus du lanceur qui devra la garder dans cette position jusqu'à ce qu'elle soit finie avant de l'envoyer sur ses cibles, l'explosion couvre une vingtaine de mètres de diamètre et brûle grièvement tout ce qu'elle touche dans ce rayon.


CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS

FLAMMES SAUVAGES: En cas d'échec, la boule de feu peut s'ecrouler sur son lanceur ou exploser pendant que ce dernier l'incante

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LES SORTS Empty Re: LES SORTS

Mar 30 Juin - 19:46
Lumière du Novice
(An Aine)
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : CREATION INERTE
VITESSE : /

Un sort généralement appris aux débutants en magie avec le Luxis, provoque un léger flash lumineux pouvant éblouir les êtres aux alentours

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 40


RANGS D'ARCANES REQUIS :NOVICE CREATION INERTE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :1 MOIS

COÛT EN MANA :5 MANA

COÛT EN PDT :4 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE

  • ECHEC: 0-55 Rien ne se passe
  • ECHEC VARIABLE 56-79 La lumière est faible, masquant la vision plus qu'éblouissant les adversaires
  • REUSSITE 80+ Provoque un flash lumineux qui éblouit les personnes situées dans un rayon de 10 mètres

CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS



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Mar 30 Juin - 20:04
Petite poussée
(An spar deirglaess)
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : PSYCHOKINESIE
VITESSE : 35

Un des premiers sorts offensifs appris aux jeunes mages, tire un petit projectile télékinésie qui provoque une petite onde de choc à l'impact, déstabilisant la cible

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 35


RANGS D'ARCANES REQUIS :NOVICE PSYCHOKINESIE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :UN MOIS

COÛT EN MANA :5 MANA

COÛT EN PDT :5 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE

    ECHEC: 0-55 Rien ne se passe
    ECHEC ETOUFFE: 56-79 L'onde de choc est faible et ne fait pas grand chose
    REUSSITE: 80+ Le projectile déstabilise légèrement la cible à l'impact et repousse les petits objets

CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS



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Mar 30 Juin - 20:11
Envoi de roche
(An kelard)
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : CREATION INERTE + PSYCHOKINESIE
VITESSE : 40

Un petit morceau de roche est créé dans la main du lanceur avant d'être envoyé rapidement vers la cible

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 60


RANGS D'ARCANES REQUIS :NOVICE CREATION INERTE + APPRENTI PSYCHOKINESIE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :UN MOIS

COÛT EN MANA :10 MANA

COÛT EN PDT :6 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE

    ECHEC: 0- 89 Rien ne se passe
    ECHEC ÉTOUFFÉ 90-109 Le caillou est trop petit ou pas assez ferme pour tenir l'envoi, ou n'est pas envoyé avec assez de vigueur pour espérer avoir un impact significatif
    REUSSITE 110+ Un petit morceau de roche nait dans la main du mage et envoyé vers la cible, peut blesser plus ou moins sévèrement en fonction de la zone d'impact (peut tout au plus étourdir quelques secondes si réussite critique et tir dans la tête)

CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS



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Mar 30 Juin - 20:30
Projectiles nés du sol
(Spar'le Glean)
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : RITUELLE
ARCANE(S) : CREATION INERTE / TRANSMUTATION + PSYCHOKINESIE
VITESSE : 40

L'utilisateur pose sa main (ou fait claquer son bâton) sur une surface pour créer 4 excroissances qui deviennent autant de projectiles qui léviteront jusqu'à être envoyés avec force sur la cible. La matière sera la même que la surface touchée si la création inerte est utilisée, ou la matière peut être celle désirée par le mage si il utilise de la transmutation.

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 110


RANGS D'ARCANES REQUIS :APPRENTI CREATION INERTE OU APPRENTI TRANSMUTATION + CONFIRME PSYCHOKINESIE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :2 MOIS

COÛT EN MANA :20 MANA

COÛT EN PDT :30 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE


    ÉCHEC 0-130 Rien ne se passe ou très peu (le sol se lève à peine)
    ÉCHEC ÉTOUFFÉ 131+159 Les projectiles sont petits et font peu de dégâts
    RÉUSSITE 160+ Quatre projectiles de la taille de deux têtes humaines environ foncent sur la cible, pouvant occasionner des dégâts importants (fractures, commotions etc)


CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS



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Mar 30 Juin - 22:06
Pique de roche
(Penalge aen kelard)
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : TRANSMUTATION + PSYCHOKINESIE
VITESSE : 45

Enroule de l'air transmuté en roche sous forme de 3 piques qui sont projetées sur l'adversaire

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 115


RANGS D'ARCANES REQUIS :CONFIRME TRANSMUTATION CONFIRME PYSCHOKINESIE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :2 MOIS

COÛT EN MANA :20 MANA

COÛT EN PDT :20 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE

    ECHEC: 0-159 Rien ne se produit, ou trop peu pour causer des dégats
    REUSSITE 160+ Des piques de roches sont envoyées sur la/les cibles, causant des dégats de perforation importants pouvant mener à la mort

CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS



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LES SORTS Empty Re: LES SORTS

Mar 30 Juin - 22:13
Appel illusoire
(Hael Saov)
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : ILLUSION
VITESSE : /

La cible entend un bruit à l'endroit désiré par le lanceur, pouvant ainsi la distraire

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 45


RANGS D'ARCANES REQUIS :NOVICE ILLUSION

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :2 MOIS

COÛT EN MANA :10 MANA

COÛT EN PDT :6 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE

    ECHEC: 0-94 La cible n'entend rien
    REUSSITE 95+ La cible entend un bruit à l'endroit désiré

CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS



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Mar 30 Juin - 22:20
Douleur fantôme
(nalge'éd saov)
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : FORMULEE
ARCANE(S) : ILLUSION
VITESSE : /

Le lanceur est affecté par une douleur illusoire de nature décidée par le lanceur durant une dizaine de secondes, pouvant l'empêcher de combattre ou le distraire

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 115


RANGS D'ARCANES REQUIS :CONFIRME ILLUSION

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :3 MOIS

COÛT EN MANA :15 MANA

COÛT EN PDT :6 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE

    ECHEC: 0-149 Rien ne se passe
    ECHEC ÉTOUFFÉ 150-164 La cible ressent une légère douleur, mais rien de bien gênant
    REUSSITE 165+ La cible ressent une douleur importante, lui occasionnant une perte de concentration et d'efficacité au combat, dure 10 secondes.

CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS



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Mar 30 Juin - 23:23
Mur de roche
(Kelard Saled)
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : CREATION INERTE
VITESSE : /

Lève un mur de roche épais d'un demi mètre devant le lanceur, lui permettant de se protéger des attaques physiques et magiques

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 100


RANGS D'ARCANES REQUIS :CONFIRME CREATION INERTE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :1 MOIS

COÛT EN MANA :20 MANA

COÛT EN PDT :30 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE

    ECHEC: 0-129 Rien ne se passe
    ECHEC ÉTOUFFÉ 130-149 Le mur n'est ni haut ni très épais
    REUSSITE 150+ Le mur se lève, et peut encaisser des attaques physiques et magiques

CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS



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Mar 30 Juin - 23:28
Attaque souterraine
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : MAGIE RITUELLE
ARCANE(S) : CREATION INERTE
VITESSE : /

Le lanceur pose sa main sur une surface pour faire voyager la magie dans celle ci jusqu'à la cible, une fois à destination un pic de roche jaillit du sol.

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 110


RANGS D'ARCANES REQUIS :CONFIRME CREATION INERTE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :2 MOIS

COÛT EN MANA :20 MANA

COÛT EN PDT :35 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE


    ECHEC 0-139 Rien ne se passe
    ECHEC ETOUFFE 140-159 Le pic créé n'est guère très menaçant et peut au maximum infliger quelques dégâts contondants.
    REUSSITE 160+ Un pic acéré sort du sol et peut empaler la cible si elle est touchée


CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS



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Mar 30 Juin - 23:54
Projection
(Caespar Veloe)
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : FORMULEE
ARCANE(S) : PSYCHOKINESIE
VITESSE : /

Saisit un objet ou un humain à distance pour l'envoyer violemment en arrière

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 100


RANGS D'ARCANES REQUIS :CONFIRME PSYCHOKINESIE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :2 MOIS

COÛT EN MANA :15 MANA

COÛT EN PDT :15 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE


    ÉCHEC: 0-139 Rien ne se passe
    ÉCHEC ÉTOUFFÉ 140-149 La projection est peu puissante
    RÉUSSITE 150+ La projection est puissante, peut tuer un humain ou grièvement le blesser selon ou et comment il atterrit. Si un objet est lancé l'impact peut tuer sur le coup


CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS



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Mer 1 Juil - 0:05
Tir d'eau
(Muidd aespar)
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : CREATION INERTE + PSYCHOKINESIE
VITESSE : 50

Envoie un projectile d'eau à grande vitesse qui peut renverser la cible si elle est en mouvement. Très utile pour arrêter quelqu'un sans le blesser. Peut également servir à contrer des boules de feu si le mage a le gout du risque.

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 110


RANGS D'ARCANES REQUIS :NOVICE CREATION INERTE + CONFIRME PSYCHOKINESIE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :1 MOIS

COÛT EN MANA :10 MANA

COÛT EN PDT :8 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE


    ECHEC 0-129 Rien ne se passe
    ECHEC PARTIEL 130-159 La puissance de l'impact et la densité de l'eau ne sont pas assez puissants pour faire plus que déstabiliser la cible
    REUSSITE 160+ La cible est touchée et est envoyée au sol si elle était en train de courir, sinon son agilité sera décidée aux dés


CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS



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Mer 1 Juil - 0:23
Blocage télékinésique
(Caran deirglaess)
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : FORMULÉE
ARCANE(S) : PSYCHOKINESIE
VITESSE : /

Bloque la cible, l'empêchant de bouger d'une quelconque façon. Doit être maintenu mais si le sort est relancé sur la même cible, l'effet durera automatiquement plusieurs minutes.

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 120


RANGS D'ARCANES REQUIS :CONFIRME PSYCHOKINETIE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :3 MOIS

COÛT EN MANA :20 MANA

COÛT EN PDT :10 PDT (Mais canalisé une fois actif)


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE

    ECHEC 0-149 Rien ne se passe
    ECHEC PARTIEL 150-169 La cible est juste ralentie, mais suffit pour garder l'effet dans le temps sur une cible déjà bloquée
    REUSSITE 170+ Les mouvements de la cible sont bloqués tant que le sortilège est maintenu, relancer le sort permet de ne pas avoir à garder le sort canalisé

CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS



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Mer 1 Juil - 0:58
Tir foudroyant
(Spar'le feaiedd)
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : CREATION INERTE
VITESSE : 300000 km/s

Décoche un unique arc de foudre sur la cible. Provoque des brûlures, et des comportements musculaires erratiques, la cible tombe en général et peut sombrer dans l'inconscience, des tirs répétés sur une même cible peuvent la tuer. C'est un sort éminent dangereux malgré tout apprit aux élèves des grandes écoles dans un but d'autodéfense, son utilisation est cependant fortement encadrée à l'instar des autres sortilèges de foudre.

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 110


RANGS D'ARCANES REQUIS :CONFIRME CREATION INERTE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :3 MOIS

COÛT EN MANA :20 MANA

COÛT EN PDT :10 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE

    ECHEC: 0-139 Rien ne se passe
    ECHEC PARTIEL 140-159 La foudre manque de puissance et la cible n'en est que légèrement affectée, c'est malgré tout douloureux
    REUSSITE 160+ La cible est foudroyée comme le dit la description

CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS

En cas d'échec, une perte de contrôle peut amener le mage à s'électrocuter lui même.

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Mer 1 Juil - 21:11
Lame d'air
(nalge'éd eol)
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : MAGIE FORMULEE
ARCANE(S) : CREATION INERTE + PSYCHOKINESIE
VITESSE : 50

Projette une large lame d'air sur les cibles, peut toucher plusieurs personnes si elles sont proches.

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 130


RANGS D'ARCANES REQUIS :EXPERT CREATION INERTE + CONFIRME PSYCHOKINESIE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :1 MOIS

COÛT EN MANA :25 MANA

COÛT EN PDT :15 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE


    ECHEC 0-159 Rien ne se passe
    ECHEC PARTIEL 160-179 La lame d'air est faiblarde, les cibles ne sont que légèrement coupées
    REUSSITE 180+ Projette une lame d'air qui tranche en profondeur, peut taillader plusieurs ennemis et les tuer


CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS



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Jeu 31 Déc - 22:33
Accélération
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : Formulée
ARCANE(S) : Télékinésie
VITESSE : /

Un vieux sortilège utilisé à l'époque où la magie n'était pas aussi performante que de nos jours, forçant les magiciens à utiliser l'épée en plus de leurs sorts, il augmente la vitesse des mouvements de l'utilisateur. Il n'est plus très enseigné ni utilisé aujourd'hui, demeurant ainsi l'apanage des mage-épées. Vilgefortz de Roggeveen utilisait une version personnelle et améliorée de ce sortilège.

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 100 PM


RANGS D'ARCANES REQUIS :Confirmé psychokinésie,

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :Quelques jours pour lancer le sort. Un bon mois pour apprendre à bouger avec.

COÛT EN MANA :15 MANA puis 2 mana par minute

COÛT EN PDT :5 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE

  • >100: Echec
  • 101-150 Réussite partielle: Augmente l'agilité du lanceur de 10
  • 151+ Réussite: Augmente l'agilité du lanceur de 20 et diminue de 1 les PDT des actions impliquant l'agilité.

CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS



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Jeu 31 Déc - 22:44
Orbe du vide
DESCRIPTIONS

TYPE DE SORT : Formulée
ARCANE(S) : Psychokinésie
VITESSE : 50, portée 15 mètres maximum

Un sort de haut niveau qui provoque une augmentation drastique de la gravité dans un orbe rendu noir par la déformation de la lumière et pouvant tenir dans une main. Tout ce qui est touché par l'orbe est susceptible d'être détruit et seul un bouclier magique est réellement efficace pour le contrer. Un tir sur un humain résulte purement et simplement d'un trou de la taille de l'orbe dans le corps. Il est en contrepartie long à lancer, a une faible portée et consomme beaucoup de mana. Il n'est pas appris en école de magie sauf par quelques professeur peu scrupuleux.

CONDITIONS REQUISES ET COÛTS

PM REQUISE : 140


RANGS D'ARCANES REQUIS :EXPERT PSYCHOKINESIE

TEMPS D'APPRENTISSAGE REQUIS :3 MOIS

COÛT EN MANA :30 MANA

COÛT EN PDT :30 PDT


EFFETS ET SEUILS DE RÉUSSITE

  • >140: Echec
  • 141-190 : Réussite partielle, le sortilège aura 10 mètres de portée, une vitesse de 25 et ne blessera que légèrement.
  • 191+ : Réussite, le sortilège dispose de ses effets normaux: l'orbe ne laisse littéralement rien dans son sillage et peut provoquer de graves blessures.

CONTRECOUPS POSSIBLES ET LEURS CONDITIONS

Explosion oblitératrice: Si le lanceur manque de mana, l'orbe peut explose pendant l'incantation et vaporiser le lanceur.

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