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Maître du jeu
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Jeu 11 Juin - 1:36
Le Continent est un endroit vaste, et l'époque veut que les déplacements ne se fassent pas en un jour, ainsi les déplacements sont soumis à un "système". Ce dernier n'est ni lourd ni très vaste, mais il est nécessaire qu'il existe pour éviter des abus.

Le déplacement à cheval:

D'ordinaire, les personnages se déplacent à cheval. Les voyages peuvent durer plusieurs jours/semaines IRP. En raison de la temporalité accélérée ou trois jours équivalent à peu près à 1 mois, il est aisé de comprendre que ce déplacements sont de notre point de vue HRP très rapides. Ainsi, vous pouvez poster à peu près ou vous voulez tant que vous n'êtes pas à deux endroits en même temps et que vous prenez compte du fait que vous avez voyagé longuement entre chaque destination. Veillez cependant à être un minimum cohérents: si vous êtes le lundi à Poviss, ne lancez pas de RP à Toussaint le mardi. Les zones sont très éloignées, laissez quelques jours passer. Vous êtes laissés en autogestion là dessus, référerez vous à la carte pour savoir ce qui est "acceptable" ou pas, les MJ pourront invalider votre déplacement si vous abusez trop. L'ordre d'idée générale, ce serait que de passer d'une grande province à une grande province voisine (le centre de la province), prenne 1 jour HRP. On peut alors faire Poviss --> Alba, en environ 7 jours HRP.

Aussi, vous pourrez rencontrer certains aléas pendant vos déplacements: une attaque de bandits, des caravanes abandonnées. Bref vous pourrez occasionnellement trouver des choses sur le chemin. Vous pouvez aussi demander de manière volontaire à ce que votre déplacement soit roll afin de déterminer si un de ces aléas se trouve sur votre route. Enfin, sachez qu'en restant souvent dans la même zone, vous serez plus susceptibles d'y glaner des informations intéressantes (logiques, si vous restez plusieurs mois en Témérie, vous connaitrez mieux le coin que si vous n'y étiez de passage que pour quelques jours.)

Si vous désirez vous rendre à une de ces destinations, vous devrez cependant faire appel à un Maître du jeu : Nilfgaard (capitale), Skellige, Ophir, Zerrikanie, Hakland. Ces zones étant à accès restreint.

Si votre personnage n'a pas de cheval, il devra alors emprunter les portails des villes, trouver des moyens de transport alternatifs (voyager à l'arrière d'une charrette de marchands contre escorte est un exemple parmi tant d'autres) ou devra rester dans la même zone. Ou bien faire son chemin à pied, mais ce risque d'être plutôt long (2 fois le temps mit à cheval)...

Les portails des villes:

Les grandes villes nilfgaardiennes se sont récemment dotées de portails afin de faciliter le déplacement des gens importants entre les différentes villes du Continent. Cependant, ces portails ayant coûté cher et surtout ne pouvant laisser passer beaucoup de personnes à la fois sous peine de devenir instables, une taxe a été imposée afin de réduire les usagers mais aussi pour rentabiliser cet investissement coûteux.

Ainsi, chaque emprunt de portail coûtera 50 florins par personne avec un moindre bagage, 200 florins pour passer avec son cheval. Ce prix pourra varier selon les événements secouant le Continent, ou tout simplement ce que l'on veut transporter avec soit dans le portail. Naturellement, il est impossible de transporter de la dimérite, et les portails ont de grandes vérifications avant chaque utilisation.

Au vu de la temporalité accélérée, il est clair que ces portails vous serons surtout utiles si vous n'aviez pas de cheval, si votre personnage aime vivre richement ou si il devait se rendre quelque part rapidement.

En outre, les portails se trouvent à la périphérie des villes, à quelques centaines de mètres, dans un lieu protégé. Il faut de là, marcher jusque la ville.

Exceptions:

Il existe évidemment des exceptions à ce système: votre personnage peut se retrouver à l'autre bout du Continent après qu'un mage lui ait fait un portail par exemple.
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