- Maître du jeu
[SYSTÈME] L'ALCHIMIE
Mer 11 Nov - 14:14
L'Alchimie est une discipline élevée au rang d'art, consistant en le mélange des matières pour former quelque chose de "nouveau". Le terme vient d'ailleurs de l'Ophiri, "Al Kimiya" signifiant "mixture". Il est loin d'être réservé aux sorceleurs, et est bien plus développé par certains mages et autres scientifiques, mais dans notre cas, nous nous concentrerons sur ce que l'on apprend à Kaer Morhen à ce sujet.
Ainsi, à l'école du loup, vous apprendrez à reconnaître une multitude de plantes, d'animaux, de minéraux, ainsi qu'à en extraire les "bienfaits", et avec, à concocter un certain nombre de potions, poisons et autres bombes, qui vous serviront sur la Voie.
Les créatures immunisées aux poisons sont le Leshen, le Basilic, le Dragon Doré, le Haut Vampire, la Licorne (c'est inscrit sur leurs fiches). Il y a évidemment d'autres êtres non affectés par les poisons, mais c'est du bon sens donc ce n'est pas précisé (les génies, les golems, les spectres etc).
Les humains, et la plupart des êtres vivants n'ont aucune résistance aux poisons. Mais il existe des créatures qui ont une certaine résistance. C'est quantifié en "charges de toxicité", 1 charge valant 1 point de toxicité des différents venins et poisons.
Ogroïdes : 3 charges
Gouloïdes : 4 charges
Insectoïdes : 6 charges
Draconides : 6 charges
Sorceleurs : 10 charges
Vampires inférieurs : 10 charges
Manticore : 20 charges
Vampries supérieurs : 20 charges
Les effets du dernier poison "ingurgité" commencent à faire effet quand il ne reste plus qu'une charge. Quand il n'en reste plus du tout, les effets sont au maximum.
Si la toxicité augmente encore, des effets immunitaires en plus des effets du poison commencent à apparaître.
P.S.: L’échec à la création de bombes n’entraîne aucunes pertes de matériel, contrairement aux potions ou poisons qui eux s’ils sont ratés, entraîneront souvent la perte de tous les ingrédients.
Ainsi, à l'école du loup, vous apprendrez à reconnaître une multitude de plantes, d'animaux, de minéraux, ainsi qu'à en extraire les "bienfaits", et avec, à concocter un certain nombre de potions, poisons et autres bombes, qui vous serviront sur la Voie.
Les créatures immunisées aux poisons sont le Leshen, le Basilic, le Dragon Doré, le Haut Vampire, la Licorne (c'est inscrit sur leurs fiches). Il y a évidemment d'autres êtres non affectés par les poisons, mais c'est du bon sens donc ce n'est pas précisé (les génies, les golems, les spectres etc).
Les humains, et la plupart des êtres vivants n'ont aucune résistance aux poisons. Mais il existe des créatures qui ont une certaine résistance. C'est quantifié en "charges de toxicité", 1 charge valant 1 point de toxicité des différents venins et poisons.
Ogroïdes : 3 charges
Gouloïdes : 4 charges
Insectoïdes : 6 charges
Draconides : 6 charges
Sorceleurs : 10 charges
Vampires inférieurs : 10 charges
Manticore : 20 charges
Vampries supérieurs : 20 charges
Les effets du dernier poison "ingurgité" commencent à faire effet quand il ne reste plus qu'une charge. Quand il n'en reste plus du tout, les effets sont au maximum.
Si la toxicité augmente encore, des effets immunitaires en plus des effets du poison commencent à apparaître.
P.S.: L’échec à la création de bombes n’entraîne aucunes pertes de matériel, contrairement aux potions ou poisons qui eux s’ils sont ratés, entraîneront souvent la perte de tous les ingrédients.
- Maître du jeu
Re: [SYSTÈME] L'ALCHIMIE
Mer 11 Nov - 15:29
- VENINS:
Nous prenons une fiole de 1cl en quantité repère. Les venins sont classifiés selon ce code : AXTX, A= Acidité, T= Charge de Toxicité.
A0 = non acide
A1 = Fait fondre matière fragile( résistance 0 exemple : peau humaine, habits etc)
A2 = Fait fondre matière résistante ( résistance jusqu'à +30 exemple : peau ours, wyvern, armures en cuir etc)
A3 = Fait fondre matière très résistante ( résistance jusqu'à +60 exemple : armure fer etc)
A4 = Fait fondre matière extrêmement résistante ( résistance jusqu'à + 120 exemple : armure en acier)
T0 = Non toxique
T1 = 1 toxicité
Etc
Les venins sont les substances toxiques secrétées par les animaux, inoculés par morsure, piqûre, ou jet. Les malus statistiques donnés ici sont à titre indicatif, cela peut varier légèrement, selon le contexte etc.- Venin de Serpent à Sonnette:
Venin du Serpent à Sonnette
A0T1
Le venin du serpent à sonnette est une hémotoxine. Il provoque des lésions, des hémorragies tout autour de la morsure, empêche le sang de coaguler. 0,01cl, soit le taux moyen inoculé par la La morsure du serpent à sonnette inocule morsure des serpents à sonnette, suffit pour tuer un homme adulte en environ 20h. Il faudrait environ 600 morsures venimeuses pour que le poison affecte sérieusement un sorceleur.
Hémorragie (au bout de 30 minutes); fatigue (au bout d'une heure); difficulté respiratoire (au bout d'une heure); douleur intense dès le début.
- Venin d'Arachnomorphe:
Venin d'Arachnomorphe
A0T1
Le venin de l'arachnomorphe, d'une couleur transparente, est une neurotoxine, dont l'objectif est de paralyser la cible. Il réduit très vite les capacités de mouvement, jusqu'à les empêcher entièrement. L'arachnomorphe ouvrière peut inoculer jusqu'à 2cl de son venin si on la laisse faire, sinon un peu moins (1cl). La reine arachnomorphe, elle peut en envoyer 3 voire 4 fois cette dose. Le venin n'est pas mortel en soit, mais la douleur est similaire à une lame brûlante plongée dans la chair.
Coordination musculaire altérée au bout d'environ 10 secondes, effets s'accentuent très vite, jusqu'à paralysie.
- Venin de Scolopendre Géant:
Venin de Scolopendre Géant
A1T2
Le venin du scolopendre géant d'un vert translucide, est une hémotoxine. Il provoque des lésions, des hémorragies tout autour de la morsure, empêche le sang de coaguler. Une morsure envoie 2cl de venin dans le sang, tandis qu'un "crachat", n'empoisonne "que" de 1cl. Le poison tue en quelques heures, même si on a échappé au scolopendre géant... Et même si on n'est pas affecté par la toxicité, l'acidité brûle la peau, et peut provoquer une hémorragie aussi. À noter que l'acidité n'est présente que si le venin est "craché", cela est dû à une préparation chimique du venin, pour qu'il soit acide aux premiers contacts, et pour qu'il puisse donc pénétrer la peau. Le venin n'est pas acide à l'extraction donc. En outre, le venin du Scolopendre Géant donne l'impression d'être perforé par une nuée de flèches, c'est une douleur cyclique, mais dont les cycles sont très courts...
Hémorragie rapide (au bout de 30 secondes); Fatigue au bout d'une minute, fatigue s'accentue si perte abondante de sang.
- Venin d'Arachas:
Venin d'Arachas
A2T2
Le venin de l'arachas d'un vert translucide, est une neurotoxine très puissante, permettant de très vite paralyser la proie du mastodonte, pour qu'il n'ait pas à la pourchasser longtemps. Le poison est mortel, et lorsqu'il est envoyé par un jet, il est entouré d'une substance acide lui permettant de pénétrer les peaux les plus résistantes. L'acidité fait saigner abondamment, et la paralysie affecte tous les organes, dont les poumons et le cœur. Le venin n'est pas acide à l'extraction donc. Le jet distille environ 1cl de venin, la morsure pareil (l'arachas utilise rarement le venin lorsqu'elle mord, car lorsqu'elle mord, c'est en général déjà trop tard). La douleur octroyée par le venin d'Arachas donne l'impression d'avoir chaque parcelle de son corps que le venin a atteint, écrasé sous un immense rocher...
Coordination musculaire altérée en 5 secondes; Paralysie en 15 secondes; Hémorragie très rapide due à l'acidité si en jet. L'acide peut abîmer des muscles en surface.
- Venin d'Archigriffon:
Venin d'Archigriffon
A4T0
Le venin de l'archigriffon est d'un vert translucide, ce n'est d'ailleurs pas un venin à proprement parler, c'est une substance chimique qu'une glande de l'archigriffon prépare. Les érudits supposent que ça a été développé par l'achigriffon à force de côtoyer des draconides et autres animaux à la peau trop solide, et trop forts pour l'archigriffon en général. En outre, ce "venin", est d'une puissance avec rare pareil. En effet, il peut même faire fondre de l'acier en quelques instants seulement. L'archigriffon crache environ 10cl de son venin, et peut en stocker à peu près cinq fois cette quantité. Un jet acide peut pénétrer sur plusieurs centimètres de profondeur, et provoquer une terrible hémorragie, voire "sectionner" des muscles, ou "briser" des os. La douleur est celle d'une brûlure, puisque c'est une brûlure.
- Venin de Manticore:
Venin de Manticore
A0T4
Un puissant venin paralysant que la queue de scorpion du manticore peut inoculer à des doses variables, selon le temps qu'on lui laisse pour cela (d'1cl à 5cl voire plus si la manticore juge utile). Il a une couleur verte très brillante, ressemblant à celui du Basilic. Après ce dernier, c'est le venin le plus puissant du monde. Il paralyse sa cible en quelques instants, et lui fait endurer une incommensurable souffrance, qui fait d'ailleurs perdre connaissance avant même la mort.
- Venin de Basilic:
Venin de Basilic
A4T6
Le Basilic, comme d'autres créatures, est capable de faire chauffer son venin en son sein, et le recracher sous forme acide, pour pénétrer le corps de sa proie même à distance de morsure. Sous cet état, seulement 1cl de poison environ, est inoculé à la cible : une bonne partie du venin s'évaporant. La morsure quant à elle, peut envoyer 10 fois cette quantité... Le venin le plus puissant du monde a une particularité : il s'évapore au contact de l'air, créant des vapeurs toxiques (1T par inspiration). Inhaler un souffle de cette vapeur, suffit à tuer plusieurs hommes adultes, aussi, le gaz peut atteindre les yeux, les brûler et rendre aveugle. En outre, la dose léthale paralyse quasi-instantanément, laissant la victime comme une statue de pierre... Le venin est très difficile à récupérer, et est un risque mortel à part entière.
- Maître du jeu
Re: [SYSTÈME] L'ALCHIMIE
Mer 11 Nov - 15:29
- POISONS:
- Le repère pour la quantité de poisons, est ce qu'une lame ou une pointe de flèche peut transmettre en transperçant un corps. Une quantité très faible en somme, montrant que les poisons créés par les hommes sont bien plus puissants que les poisons des monstres. Les sorceleurs utilisent certains poisons de cette façon, pour pouvoir affaiblir certains monstres, et se faciliter la tâche dans un combat.
Les ingrédients sont ce qu'il faut pour produire 10cl de poison.- Poison Paralysant:
Poison Paralysant
A0T2
Un nom simple, pour des effets simples.
Ingrédients : 10 cl de venin d'arachnomorphe, 12 tiges de petite ciguë, un peu moins de 10cl d'huile végétale quelconque
- Maître du jeu
Re: [SYSTÈME] L'ALCHIMIE
Mer 11 Nov - 15:30
- POTIONS DE SORCELEUR:
- Tout cela est pour une dose de 10cl de potion. Les sorceleurs peuvent cumuler certaines potions, mais à chaque fois, elles seront 2 fois moins efficaces.
- Potion Chat:
Potion chat
Brève description : La potion de chat améliore considérablement la vision, elle permet à son utilisateur d'être nyctalope, mais aussi de voir plus loin. Cela évite les malus de visée dans un environnement trop sombre, ou concernant quelque chose se trouvant relativement loin.
Ingrédients :- 10 cl d'alcool fort
- Pétales de myrte blanc x6
- Racine d’arankor x2
Charges : 2 charges
Temps d’effet : une heure- 10 cl d'alcool fort
- Potion Hirondelle:
Potion hirondelle
Brève description : potion accélérant de façon inouïe la régénération naturelle du corps humain, les plaies se cicatrisent plus vite et la circulation sanguine, ainsi que production de globules rouges, augmente rapidement.
Ingrédients :- 10cl d'alcool fort
- Feuilles de chélidoine x8
- Feuilles de chèvrefeuille x5
- Gousse d’ail des ours x5
- Feuilles d’aloès du loup x4
- Cortinaire x3
Charges : 3 charges
Temps d’effet : agit en quelques secondes, et continue à réparer très très légèrement pendant une bonne demi-heure.
Une version plus puissante existe, en ajoutant du sang de vampire.- 10cl d'alcool fort
- Potion Tonnerre:
Potion tonnerre
Brève description : Potion développant momentanément les tissus musculaires et augmentant grandement la force physique par la même.
Ingrédients :- 10cl d'alcool fort
- 20cl de sang d’ogroïde
- Œil-de-corneille x3
- Feuilles de gui x10
Charges : 3 charges
Temps d'effet: 10 minutes- 10cl d'alcool fort
- Potion de Vicacité:
Potion de vicacité
Brève description : Potion améliorant grandement les sens du sorceleur, le rendant plus réactif et plus agile.
Ingrédients :- 10cl d'alcool fort
- Œil-de-corneille x4
- Pétales de ginatia x8
- Pattes de lapin x2
- Pétales de myrte blanc x8
Charges : 3 charges
Temps d'effet: 10 minutes- 10cl d'alcool fort
- Philtre de Pétri:
Philtre de pétri
Brève description : Améliore grandement l’affinité du sorceleur avec la magie.
Ingrédients :- 10cl d'alcool fort
- Fruit de balisse x1
- Feuilles de belladone x4
- Pimenta diocia x1
- Tiges de ranogrine x6
- 30cl de sang de draconide
Charges : 3 charges
Temps d'effet: 10 minutes- 10cl d'alcool fort
- Potion Verveuse:
Potion verveuse
Brève description : Aiguise l’esprit améliorant la concentration du sorceleur et lui permettant de mieux résister aux attaques mentales.
Ingrédients :- 10cl d'alcool fort
- Pétales d’alama x12
- Feuilles de belladone x8
- Ombelle de houblon x7
- Feuilles de tilleul x8
Charges : 4 charges
Temps d'effet: 2 heures- 10cl d'alcool fort
- Loriot Doré:
Loriot doré
Brève description : Ce puissant contre-poison permet de protéger son organisme de la plupart des poisons. Il empêche la toxicité d'augmenter, et de la même façon, les potions de sorceleurs n'ont plus d'effet. Il faut attendre la fin des effets du loriot doré, ou ingurgiter du miel blanc.
Ingrédients :- 10cl d'alcool fort
- Pétales de bryone x6
- Graines de senea x12
- Gousse d’ail des ours x4
- Ombelle de pissenlit x5
- Quelques gouttes de son propre sang
Charges : 6 charges
Temps d’effet :trente minutes- 10cl d'alcool fort
- Miel Blanc:
Miel blanc
Brève description : Potion permettant de purger le corps des toxines amenées par les potions, chasse les effets des potions et diminue l’intoxication à raison d'1 charge par seconde.
Ingrédients :- 10cl de lait de chèvre
- 2 cuillères de miel
- Fruit de berbéris x6
- Pétale de bryone x6
- Graines de senea x12
- Baies d’échalon x5
Charges : 0
Temps d'effet: Agit en quelques secondes.- 10cl de lait de chèvre
Spécialisation Alchimiste :- Potion Orque:
Potion orque
Brève description : Potion changeant les tissus des poumons, les rendant imperméables et permettant de filtrer l’oxygène de l’eau. Permet par conséquent de respirer sous l’eau.
Ingrédients :- 20cl d'eau
- 10cl de sang de draconide aquatique (wyvern d'eau)
- Algue rachitique x1
- Tiges de ranogrine x5
Charges : 5 charges
Temps d'effet: une heure- 20cl d'eau
- Repousse:
Repousse
Brève description : mixture qui'on laisse exposée à l'air, répandant une odeur si infecte, que la plupart des monstres et animaux éviteront de s'approcher. Ne repousse pas nécessairement les êtres doués de conscience, et qui veulent s'approcher par curiosité, comme les vampires, les dragons, ou qui n'ont pas le sens de l'odorat, comme les génies, les sylvains. L'odeur est d'autant plus insupportable pour le sorceleur qui l'a sous le nez... À noter que cela l'empêchera d'utiliser son odorat.
Ingrédients :- 20cl d'eau
- Feuilles de daharice x12
- Pétales d’éllébore x15 ou Racines d’éllébore x3 (15-0, 10-1, 5-2, 0-3)
- Feuilles de chélidoine x15
- 30cl de sang de gouloïde
- Feuilles de Nerprun x12
Charges : /
Temps d'effet: deux heures- 20cl d'eau
- Maître du jeu
Re: [SYSTÈME] L'ALCHIMIE
Mer 11 Nov - 15:30
- BOMBES:
- Bombe Poussière de Lune:
Bombe Poussière de Lune
Brève description : En se brisant, la "bombe" qui n'est qu'une fiole en verre sous pression, libère et répand pleins de petites particules d'argent. Si l'on vise bien, cela réduira les régénérations magiques, empêchera la plupart des métamorphoses magiques, rendra les monstres intangibles tangibles, et permettra de mieux voir certaines créatures invisibles.
Ingrédients :- Fiole ronde x1
- Poignée de poudre d'argent pur
- Fiole ronde x1
- Bombe de Dimérite:
Bombe de Dimérite
Brève description : En se brisant, la "bombe" qui n'est qu'une fiole en verre sous pression, libère et répand pleins de petites particules de dimeritium, créant un nuage anti-magie qui redescend au bout de quelques secondes.
Ingrédients :- Fiole ronde x1
- Poignée de poudre de dimérite
- Fiole ronde x1
Spécialisation Alchimiste :- Bombe Ruche:
Bombe Ruche
Brève description : La bombe ruche comme les autres, explose à l'impact. Seulement, la bombe ruche est une véritable explosion, qui bien que petite, peut faire des dégâts mortels sur à peu près toutes sortes de créature, si l'on vise bien. La petite déflagration peut arracher une jambe, ou scinder un homme en deux très facilement. Elle doit absolument être protégée dans un étui métallique adapté si on la porte sur soi, car une simple chute peut déclencher l'explosion si on joue de malchance...
Ingrédients :- Fiole ronde x1
- Poignée de salpêtre
- Optima Mater x1
- Fiole ronde x1
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