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[LORE] LA MAGIE ET L'APPRENTISSAGE MAGIQUE
Dim 1 Nov - 21:44
La Magie
"Développée" sur Terre suite à la Conjonction des Sphères, la magie est l'art de plier les forces du Chaos à sa volonté. Cette "Force", ce "Chaos", on la considère comme une "énergie" venant d'une autre dimension, et habitant les différentes formes de vie, en "quantité" plus ou moins égales. La vie, le "vivant", est donc un vecteur, possédant une réserve plus ou moins limité de ce pouvoir, et c'est donc du vivant que l'on prend ce sibyllin éther, pour en faire quelque chose d'autre, de la matière, ou pour une manipulation plus abstraite comme lire les pensées.
"Puiser" et "Vouloir" ne suffisent cependant pas. La magie est une véritable science que les adaptes apprennent, souvent formés depuis leur plus jeune âge, soumis à un apprentissage rigoureux, qui se poursuivra éventuellement toute leur vie, leur permettant de repousser les limites innées de leurs corps et esprits. Aussi, théoriquement : à peu près tout le monde est capable de magie, mais dans les faits, et malgré sa démocratisation, la pratique de la magie reste réservée à ceux ayant les moyens d'accéder aux écoles. Si le nombre d'adeptes est plus élevé qu'auparavant, cet art n'en est pas devenu pour autant un savoir commun. Il existe ainsi un lourd embargo, et les ouvrages traitant en profondeur du sujet, ne sont permis que dans les écoles agrégées. Est-ce l'élitisme, le profit, ou le bien commun qui influe les décisions de l'Ordre des Mages (aussi appelé "Confrérie des Mages") à ce sujet ? Chacun a sa vision... Il reste que cela n'a pas empêché l'amélioration du niveau de vie sur le Continent, les nouvelles technologies à base de magie, de plus en plus répandues, créant un confort immense, même aux non pratiquants.
Ces temps prospèrent nous font presque oublier le terrifiant pouvoir des sorciers. Certains, dit-on, étaient capables, en conjurant de gigantesques boules de feu, d'anéantir des armées entières à eux seuls, et que les plus grands mages étaient les véritables souverains, fussent-ils en apparence les servants des rois...
Une force salvatrice, faiseuse de miracle, œuvrant pour le Bien du commun des Hommes, ou puissance destructrice, manipulatrice, et servant des desseins malfaisants ? Les sages ont coutume de dire que la Magie est tout cela, mais aussi bien plus encore... La Magie est un moyen pour arriver à une fin, tout un chacun décide ce qu'il veut en faire.
L'Histoire de la Magie
La vision que l'on a de la magie, dépend fortement de la science d'un peuple donné. Même les plus grands savants de l'occulte, ont durant des siècles et des siècles, imaginé le pouvoir du Chaos comme la manipulation des "Quatre Éléments Primordiaux", ainsi que le Cinquième, qui était selon eux la fusion, la quintessence des quatre premiers. Une vision des choses qui omettait beaucoup de détails quant au fonctionnement de cet art, mais qui n'insurgeait personne car c'était suffisant pour comprendre et pratiquer... en tous les cas, ce l'était pour la plupart des sorciers naturellement doués.
Néanmoins, le 14ème siècle, vit l'émergence d'un jeune mage discret jusque là. Ce garçon, après de longues années à apprendre dans la prestigieuse Académie Magique de Nilfgaard, et en fouillant dans les ouvrages les plus détaillés sur la nature du Chaos, se rendit compte de la grossièreté des failles du modèle des Cinq Éléments. Et passa plusieurs années à en développer un nouveau, qui lui parut en plus d'être plus exact en théorie, permettre une plus facile maîtrise de la magie.
Ces découvertes permettent à des humains pas nécessairement doués naturellement, de maîtriser la magie. Et à y parvenir encore mieux pour ceux doués. En outre, cela permet de donner des rôles précis, des spécialisations dans lesquels les mages peuvent facilement exceller, et donc, cela leur permet d'aider au mieux la société. De fait, l'ancien modèle tend à disparaître entièrement de nos jours, car le nouveau est adopté dans tout le Continent, et même les nations voisines. Il reste malgré tout pertinent de noter que certains vieux sorciers, conservateurs, n'admettent pas cette récente vision par opiniâtreté.
Ainsi, au courant de l'année 1321, Flemarys aep Fénaitiss, publie pour la communauté des mages, "Le traité des 7 Formes et des 7 Arcanes", parfois appelé "Le traité de Flemarys aep Fénaitiss".
C'est un grand ouvrage contant en introduction, l'Histoire de la Magie telle qu'elle est connue, pour ensuite déconstruire le modèle des Cinq Éléments, et finalement bâtir le sien - et celui qui deviendra celui du Monde Magique en général. Le voici :
Le Modèle Magique
- L'âme :Le modèle magique en vigueur à notre époque, admet l'existence de l'âme. Elle est définie comme un liant, entre la dimension matérielle (notre monde) et la dimension du Chaos (un monde hypothétique, inconnu, que l'on suppose abriter l'éther). L'âme existe dans tout ce qui est vivant : de la pousse d'herbe, à l'Homme, en passant par la fleur, le chien, ou autres monstres. Si on avait à en faire une image, l'âme serait un puits, qui se remplirait d'éther venant du Chaos, et cet éther pourrait être utilisé via la volonté, pour former la matière ou agir d'une façon ou d'une autre sur le monde matériel.
- L’Éther : L’Éther que l'on nomme de différentes façons (chaos, magie, énergie etc) et qu'il ne faut pas confondre avec le terme vulgarisé "éther" pour désigner la matière qui semble intangible (les spectres par exemple), est une "matière", que l'on suppose venir d'une mystérieuse dimension : la dimension du Chaos. Les deux principales théories établissent l'idée que cette dimension est un amas infini d'éther pour l'une, et que c'est du vide mais notamment composé d'éther pour l'autre. Cela dit, ni l'une ni l'autre ne fait l'unanimité dans la communauté magique. Ainsi, cette matière habiterait tout ce qui est vivant, par leurs âmes, et serait modifiable au gré de la volonté d'un être donné, pour former diverses choses, d'un simple grain de sable à une idée psychique ! Cependant, et même s'il est stockable dans la matière (très complexe et dépend de la matière), l'éther une fois hors de l'âme, est voué à disparaître et retourner au Chaos d'où il vient. Ainsi, tout ce qui est fait d'éther est éphémère à moins que la chose soit alimentée de façon continue.
- Les Sources : On appelle "Source", un être dont le lien avec le Chaos (donc l'âme), est éminemment plus puissant, plus "grand", que la normale. Ainsi, ils sont naturellement (bien que ce ne soit pas toujours inné) parcourus par de grandes forces magiques, qu'ils ne savent pas nécessairement contrôler (pour ne pas dire qu'ils ne savent pas du tout). Une source se dévoile souvent très jeune, lors de chocs émotionnels, qui peuvent, souvent, être fatals pour leur entourage... Lorsque découverts, ils sont très vite emmenés (avec plaisir, en payant même leurs familles si nécessaire) dans les grandes écoles de magie, où ils apprendront à manier la magie, et éventuellement leurs "Particularités". Ils sont bien sûr, aussi, étudiés par les mages. Les sources varient de puissance d'un individu à l'autre. De plus, il existerait, paraît-il, des sources artificielles, créées par de mystérieux et dangereux rituels magiques. On les appelle "sources mineures", car leurs pouvoirs sont bien moins grands que ceux des véritables sources.
- Lieu de Pouvoir : Un Lieu de Pouvoir est un endroit où l'éther est bien plus abondant. Ainsi, ce sont des endroits qui attirent certains types de créatures, et où la nature est particulièrement luxuriante. Les lieux de pouvoir connus, ont été investis par les humains (les grandes écoles de magie sont bâties autour de grands lieux de pouvoir). Les centres névralgiques de ces lieux, permettent une sorte de connexion avec le Chaos, c'est du moins ainsi que l'on décrit le phénomène. Ils ont un état "passif", et un état "actif" : lorsqu'ils sont passifs, l'on peut notamment les utiliser pour créer des sortilèges, tandis que lorsqu'ils sont actifs, il est possible d'apprendre d'antiques magies...
- La Dimérite : La Dimérite est un métal d'une couleur noire quasi-absolue, très rare et très cher, imperméable ou presque à l'éther. Utilisé en menottes par les autorités par exemple, il empêche au contact, l'éther de passer de l'âme d'un être donné, à la réalité, et par conséquent empêche un mage d'utiliser de la magie. Son effet ne commence cependant pas au toucher : la dimérite émet une résonance, et lorsqu'elle est présente en grande quantité quelque part, elle parasite fortement la magie. En outre, elle affecte la vitalité des sorciers, dont les corps baignant dans la magie depuis longtemps, supportent difficilement cet "étau" soudain. Enfin, de nos jours, son utilisation s'est relativement répandue, notamment chez les marchands, qui l'utilisent pour éviter de se faire arnaquer par les magiciens eux aussi plus courants qu'avant (la dimérite est alors utilisée pour empêcher l'irrigation en éther de pièces de monnaies créées par un sorcier, par exemple, permettant ainsi de les désagréger). En plus de tout cela, la dimérite est une matière qui supprime la magie au contact. Naturellement, l'on ne peut pas conjurer le "dimeritium" par magie.
- L'Argent : L'Argent est un autre métal, ayant une relation particulière avec la magie. Celui-ci, semble viser précisément les magies d'Altération, sans que l'on comprenne vraiment le fonctionnement, la raison du pourquoi. Ce n'est alors pas étonnant que beaucoup d'armes (très chères) soient utilisées en argent, pour combattre toutes les créatures capables de transformations magiques (comme les dopplers par exemple), ou de régénération magique (comme les vampires), voire les spectres, qui semblent eux aussi affectés par l'argent, signe sans doute que c'est une sorte de magie d'altération qui façonne l'apparence de ces créatures. Evidemment, cela touche aussi les magiciens, qui auront bien du mal à se transformer, avec de l'argent traversant leur peau, car en effet, le simple contact est souvent insuffisant, ou alors il faut atteindre une grande surface. Tout comme la dimérite, l'argent ne peut être créé par magie.
- Les Formes : Les Humains ont 7 façons de lancer un sort, ce sont les 7 formes de Magie : la Formulée par la voix, la Libre, la Runique, la Gestuelle, la Rituelle, puis la Malédiction et la Bénédiction. Si la volonté est la main du mage, la "Forme" serait le type de stylo utilisé.
- Les Arcanes : Les Arcanes sont les grands types de magie, c'est ce en quoi la volonté peut transformer l'éther. Ils sont au nombre de 7, mais comptent chacun des subdivisions aussi appelés "arcanes" ou "arcanes mineurs", en opposition aux "grands arcanes" ou "arcanes majeurs". Les mages étudient les arcanes mineurs, les grands arcanes étant des dénominations pour classer. Les voici : Création, Altération, Psionisme, Enchantement, Téléportation, Animation, Destruction.
- Les Particularités : Le livre admet l'existence des particularités, et les met à part, en en citant que quelques exemples connus, car ce sont justement des particularités, qui ne s'obtiennent pas par le travail. L'Aérokinésie (création, manipulation de l'air), par exemple, serait une faculté qu'un tel être posséderait, et donc un mélange d'arcanes (en l'occurrence création inerte et psychokinétie) qu'il maîtriserait plus ou moins inconsciemment. Étrangement, l'être possédant la particularité, ne saurait reproduire ce qu'il fait (la manipulation psychokinétique par exemple) pour d'autres choses, pour manier le feu par exemple. On l'explique de cette façon : ce sont en général l'apanage des sources, qui parcourus par de grandes forces magiques, développent des capacités liées à leurs personnalités, leurs émotions, les connaissances implicites qu'ils ont du monde, etc. Certains savants appellent les particularités d'un individu "Idée", ce sont les idées qu'ils se font du monde, de la magie... et une fois ces idées figées par un choc émotionnel, elles ne se reproduisent plus pour autre chose.
- Les Formes:
La Voix
Par la voix l'on formule d'étranges mots ou phrases pour conjurer une magie stable, précise, bien que relativement lente à l'exécution. La formulation peut être faite par la pensée, on peut l'appeler "l'informulation".Les Signes
Les Signes sont une forme de magie très peu répandue, car ses rouages sont assez bien gardés, mais surtout parce que les mages ne s'y intéressent que peu : les quelques signes "connus" ne permettent rien d'impressionnant pour un sorcier... Cette forme de magie n'est pour autant pas désuète, car elle permet de lancer des sorts très rapidement, et est donc éminemment utile au corps à corps par exemple. Des mouvements ou poses précises des mains et des doigts, sont le secret des Signes, qui d'ailleurs ne semblent pas tirer l'éther de la même réserve magique que les autres sorts.Magie Runique
Par la Voix, les Signes, et l'Ecriture... La magie Runique offre ce que l'écriture a offert aux Hommes : durabilité. En plus d'une simplicité de fonctionnement une fois créée. La magie Runique est surtout utilisée pour la création de Glyphes, ces gravures magiques dans des alphabets inconnus, offrant tous types d'enchantements ou d'effets magiques, que ce soit pour combattre lorsqu'elles sont apposées sur une arme ou une armure, ou pour le confort de vie, lorsqu'elles sont apposées sur une dalle pour générer de l'eau par exemple...Le Rituel
Un mélange d'un peu toutes les formes, dans une plus ou moins longue cérémonie rituelle, seul ou à plusieurs, pour incanter des sortilèges éminemment plus puissants, précis et durables. Il y a toutes sortes de rituels, pour toutes sortes de résultats. Le sacrificiel pour invoquer un démon, ou de longues veilles à réciter des formules pour essayer de soigner une personne.Magie Libre
La Magie Libre permet d'invoquer les forces du Chaos sans formules, sans gestes, sans rien sinon la simple volonté et la connaissance magique : les sorts sont néanmoins moins stables, moins puissants, moins précis, mais bien plus rapide à l'exécution. La Magie Libre est très difficile d'accès, et n'est réservée qu'aux sorciers confirmés.La Malédiction
L'On confond toujours aujourd'hui la Malédiction en tant que Forme de Magie, et le terme "malédiction" servant à désigner un sort par jugement moral. En vérité, la Malédiction ne requiert pas de sombres rituels pour atteindre quiconque, non, l'on appelle Malédiction un sort jeté "grâce" à une éminemment extrême émotion négative, une haine viscérale, une volonté brûlante, et un souhait de malheur à quelqu'un ou quelque chose... Même ces conditions réunies n'assurent pas la réussite du mauvais sort, et gare à celui qui souhaite le mal à son prochain, car il pourrait violemment se retourner contre lui. Aussi, les Humains ne sont pas les seuls qui maudissent, tout être vivant le peut. En outre, une émotion négative ambiante peut déteindre sur l'environnement, et créer dans la nature, pire qu'un spectre...La Bénédiction
C'est là tout l'inverse de la malédiction. La Bénédiction est la volonté implacable, le souhait de Bien envers quelqu'un ou quelque chose. Le souhait brûlant d'une mère de protéger son enfant, d'un prêtre de soigner un prochain, l'amour d'une âme sœur, si puissant qu'un mauvais sort se brise... Nommé parfois "Miracle", c'est une forme de magie qui peut elle aussi affecter la nature, de bien des façons.
- Les Arcanes:
Création
La magie de Création implique tout ce qui consiste à créer de la matière tangible depuis le néant. Cette arcane requiert alors de grandes connaissances scientifiques, connaître les compositions atomiques, moléculaires... Ainsi va l'étude de la Création. On la divise en 2 arcanes mineurs :
- Création Inerte : Elle englobe toute matière inerte : pierre, bois, or, épée, ou château... La limite est la connaissance scientifique, la puissance magique, et l'imagination du sorcier. Il est à préciser que l'on peut conjurer de la nourriture, mais que comme la matière créée par éther est plus fragile que sa contrepartie réelle, la nourriture n'a jamais le temps d'être digérée avant d'être détruite. Même de puissants mages s'y cassent les dents...
- Création Vivante : L'On appelle souvent "invocation", un être vivant de conjuré. Ainsi, les invocations répondent aux mêmes lois que les créations inertes, et malgré leur caractère "vivant", n'ont pas d'âme (et donc pas de magie d'eux même) ni de conscience propre. Les créatures naissent souvent avec un programme défini par le créateur, s'il oublie, il se retrouve avec une loque, ou une bête dangereuse même pour lui. L'On peut invoquer à peu près n'importe quoi, tant qu'on a la puissance magique pour la maintenir dans le monde, et évidemment les créations vivantes sont plus coûteuses en magie que les créations inertes.
Altération
La magie d'Altération implique toute magie consistant à modifier la structure atomique/moléculaire d'une matière donnée. Comme la magie de Création, une connaissance scientifique est fondamentale pour bien maîtriser les arcanes de l'Altération. Elle est divisée en 4 arcanes mineurs :
- Transmutation : La magie de Transmutation désigne tout sortilège modifiant une matière inerte, en une autre matière inerte. De la pierre en bois, du bois en sable, du sable en eau, etc.
- Transfiguration : La magie de Transfiguration, elle, comprend la modification d'une matière vivante, en une autre matière vivante. Ainsi, cela permet par exemple de se transformer en oiseau, de transformer un oiseau en chat, ou alors de modifier son apparence, pour ressembler à un autre humain, changer la couleur de ses yeux, etc.
- Métamorphose : La métamorphose est l'arcane englobant la magie modifiant de la matière vivante en matière inerte. Faire de sa main une main de fer par exemple. Cet art peut être éminemment dangereux, et on ne s'étonne plus des magiciens perdant des membres en tentant d'en faire des matières trop volatiles comme de l'eau ou de l'air...
- Biomagie : Que l'on appelle aussi "magie de Guérison" quand utilisée dans un but bénéfique, la Biomagie est l'art magique qui étudie les corps vivants pour apprendre à les soigner, ou mieux les tuer. Coagulation du sang pour arrêter une hémorragie, cicatrisation accélérée par altération du métabolisme, etc. Cette arcane peut être utilisée dans des buts moins vertueux, car qui agit sur le corps peut soigner ou tuer.
Psionisme
Probablement l'Arcane la plus fondamentale, car elle présente l'arsenal idéal de praticité pour un jeune mage, le Psyonisme englobe toutes les magies ayant trait à l'esprit, qui soit n'impactent pas la réalité, soit l'impactent sans matière (au sens communément admit de matière). Ainsi, les arts psioniques ne requièrent pas de connaissances scientifiques approfondies (aucune) et sont donc moins fastidieux à apprendre que la création ou l'altération par exemple, bien que ce ne soit pas "facile" pour autant. Cet arcane se divise en 4 arcanes mineurs :
- Psychokinétie : La manipulation de la matière, sans la toucher. Un terme générique utilisé est "télékinésie", mais la psychokinétie permet bien plus que de simplement faire bouger la matière à distance : comme ériger des "boucliers magiques", faite de cette "matière" invisible et pourtant tangible. Cet art est souvent mêlé aux autres pour produire des sorts dévastateurs, comme les boules de feu pour ne citer qu'elles. Plus une manifestation psychokinétique est puissante, plus elle peut altérer la lumière et donc potentiellement "émettre" des couleurs signalant sa présence.
- Magie de l'Esprit : Télépathie, possession, intrusion mentale, occlumancie etc. Un art des plus complexes, et dans lequel rares sont les sorciers réussissant au-delà de la basique télépathie. Il faut dire qu'il faut des cobayes pour apprendre, et qu'il n'est pas tout le temps aisé d'en avoir prêts à offrir leurs esprits à quiconque dans une école de magie... En outre, l'esprit d'un être doué de Conscience est particulièrement hermétique, et il n'est pas aisé de briser la volonté de quelqu'un, pour lire dans son esprit ou le contrôler. Pourtant, l'on dit que certains maître du domaine, sont capables de lire les pensées de quelqu'un simplement en le regardant dans les yeux... L'occlumancie est un art apprit pour palier à ce problème éventuel, et faire de son esprit une véritable forteresse imprenable.
- Illusion : L'Illusion, ou la "magie des Sens", contrairement à la magie de l'Esprit, affecte directement les sens de ses cibles. Une illusion peut être visuelle, olfactive, auditive, gustatif ou kinesthésique, l'on dit que l'on peut même affecter le "sens magique". L'Illusion est simple et compliqué en même temps à maîtriser, simple car il n'y a pas besoin de connaître la composition moléculaire d'une pomme pour la faire apparaître aux yeux de quelqu'un, mais compliqué car il faut beaucoup de concentration, et de justesse psychique. Evidemment, les illusions ne sont pas tangibles.
- Divination : L'Art qui apprend à voir l'inconnu, le caché, le passé, l'ailleurs ou le futur, oniromancie, pyromancie, nécromancie (non étudiée officiellement)... Les possibilités sont presque infinies, mais certaines facettes ne sont pas apprises, car tout simplement impossibles à apprendre ou à maîtriser, comme connaître l'avenir par exemple : ce sont des facultés que certains ont, pour des raisons obscures, voilà tout. C'est en outre une arcane éminemment difficile d'accès, et n'y réussissent, souvent, que ceux prédisposés...
Enchantement
L'Enchantement est l'art de donner des propriétés magiques ou physiques à de la matière, sans modifier sa composition atomique/moléculaire/cellulaire etc. Les possibilités sont aussi variées que l'imagination humaine est vaste. C'est une arcane très complexe de base, mais en plus, la difficulté varie éminemment d'une idée d'enchantement à un autre : il y a parfois besoin de connaissances scientifiques, parfois non, etc. Ce qui signifie qu'un bon enchanteur, est un bon mage en général ! C'est un art qui a ses limites bien sûr, car les enchantements sont en général très longs à faire, et parce que la matière ne peut supporter qu'un "poids" ou "charge" magique donné, et qu'au-delà, cette matière peut être endommagée plus ou moins gravement. L'Enchantement se divise en deux arcanes :
- Enchantement de l'Inerte : Rendre une armure plus résistante, une épée brûlante dans des conditions précises, ou même faire en sorte que des flèches explosent au contact du sang... Les possibilités sont infinies, à qui a assez d'esprit pour imaginer. C'est ce que permet l'enchantement sur matière inerte, lorsqu'il est maîtrisé.
- Enchantement du Vivant : Qui consiste donc à ajouter des propriétés magiques ou physique à un être vivant. Rendre une peau plus dure, un homme plus léger, etc. L'Enchantement du Vivant est souvent bien plus compliqué que l'enchantement de l'Inerte.
Téléportation
La Téléportation a un nom sans équivoque. Celui qui maîtrise cet art, est aussi libre que l'air, ou presque... La Téléportation inclut toute magie consistant à faire passer de la matière d'un point A, à un point B, sans mouvement physique. C'est évidemment une science éminemment complexe, et très difficile à maîtriser. Est comprit dans la Téléportation, les "téléportations instantanées", et les portails de téléportation, qu'il faut en l'occurrence traverser pour atteindre un nouveau lieu. Elle est officiellement divisée en 4 arcanes, avec deux principales, dont l'apprentissage ne se fait que rarement en différé, contrairement aux autres matières :
- Téléportation de l'Inerte : Lorsque l'on téléporte quelque chose, on ne prend pas toute la composition d'un objet donné, pour l'envoyer ailleurs, en vérité, l'on choisit une zone dans l'espace, qu'on envoie ailleurs. Avec l'expérience, on arrive à préciser la zone, et éviter d'emporter ailleurs des choses non voulues. Cela dit, on arrive rarement à emporter des choses non voulues, car la téléportation permet difficilement de détacher de la matière solide "soudée" entre elle; et cet art ne permet alors pas d'arracher des parties d'un bloc de matière solide donné (c'est possible pour les fluides et les gaz, comme l'eau ou l'air). Ainsi, si l'on cherche à téléporter ailleurs un bout de la lame d'une épée, l'on échouera dans la majorité des cas, et l'on gaspillera de la mana dans le vide. En outre, la Téléportation de l'Inerte, est la plus simple des arcanes de la Téléportation, tout en restant éminemment complexe.
- Téléportation du Vivant : La Téléportation du Vivant est comme celle de l'Inerte, avec la nuance qu'elle est bien plus complexe encore, nécessite plus d'énergie, et que l'on peut encore moins téléporter ailleurs des membres d'un être vivant pour le blesser. Il arrive en revanche qu'à défaut d'échouer une téléportation, l'on ne téléporte que les habits d'une personne... Ces deux arts sont apprit ensemble la plupart du temps, car l'utilisation du vivant, implique souvent celle de l'inerte. Enfin, la Téléportation du Vivant est plus lente à l'exécution que sa contrepartie citée plus haut : l'on peut si l'on est réactif, éviter d'être téléportée où l'on ne veut pas.
- Interversion de l'Inerte : Cet arcane implique l'échange de matière, d'un lieu à un autre. Une fourchette sur une table, qu'on remplacerait par la cuillère dans notre main par exemple.
- Interversion du Vivant : C'est la même chose, sauf que l'on intervertit des êtres vivants, entre eux, ou avec de la matière inerte. Tout comme pour la téléportation du vivant, les sorts d'interversion du vivant sont plus lents à l'exécution, et donc évitable lorsque l'on est prit en cible.
Animation
L'Animation est l'art de donner "vie" à l'inerte, de donner une "âme artificielle". La création de golems ou autres amas de matière, répondant aux volontés de leur maître par exemple... C'est une arcane encore très mystérieuse, et pas nécessairement bien comprises par tous, même les grands mages. En outre, l'Animation seule est insuffisante dans bien des cas, et il faut maîtriser différentes arcanes pour en tirer le plus d'utilité.
- Animation de l'Inerte : L'On insuffle de la magie, une âme artificielle, à un être fait de pierre ou d'une quelconque matière inanimée. Ce peut servir à créer des gardiens pour les repères d'un mage, d'un trésor, ou bien tout simplement pour le combat, tout dépend. Elle est très coûteuse en énergie, et se fait donc souvent en rituels.
- Animation du Mort : Ou Necro-Anima, un art des plus sombres. Sa description a disparu du livre de Flemarys pour des raisons évidentes... L'Animation du Mort, consiste à redonner vie à un être autrefois vivant, les desseins dépendent du mage se livrant à cette magie occulte, et évidemment interdite... Comme l'Animation de l'Inerte, cet arcane est très lourd, et nécessite de longs et épuisants rituels pour parvenir à ses fins.
Destruction
La Destruction est l'art d'envoyer la matière au néant, tout simplement. Elle s'oppose ainsi à la Création, à la différence que l'on ne sait pas si la matière détruite, revient un jour ou non, bien que certains mages théorisent qu'elle est réinjectée dans le monde matériel sous forme de particules minuscules, atomes, ou plus petits encore. Car si rien ne se créé, rien ne se perd... Cela reste à être démontré. C'est évidemment un art très complexe, et très dangereux.
- Destruction de l'Inerte : C'est principalement dans l'utilitaire qu'est utilisé cet art de nos jours, détruire les déchets inutiles par exemple. Cette arcane reste très peu enseignée, et très peu apprise malgré tout, car difficile d'accès, pour être rarement vraiment utile. De plus, la destruction reste relativement mal vue, puisqu'elle supprime apparemment définitivement de la matière qui pourrait être utile pour l'écosystème...
- Destruction du Vivant : Un art considéré comme sombre, et pas enseigné, tout comme il ne figure tout simplement pas dans les livres officiels. La destruction du Vivant, permet donc l'annihilation de la matière vivante, et il n'y a pas besoin d'épiloguer pour signifier à quel point ce peut être dangereux.
- Maître du jeu
Re: [LORE] LA MAGIE ET L'APPRENTISSAGE MAGIQUE
Mer 11 Nov - 15:45
La magie est une force qu'il est difficile d’appréhender, la manier nécessite un apprentissage long et complexe. Bien souvent, tenter de maîtriser cette force seul revient à se précipiter vers l'échec, l'instinct n'ayant pas sa place dans ce genre de pratiques mis à part quelques sorciers et mages au talent exceptionnel qui par définition ne courent pas les rues. Il existe cependant un moyen d'apprendre les voies des arcanes: bénéficier du savoir acquis par des centaines de générations de mages, c'est l'enseignement magique.
Enseigner la magie
En soit, toute personne sachant un minimum manier la magie pourrait enseigner ses connaissances à quelqu'un d'autre, mais pratiquer et apprendre sont deux choses différentes. Ainsi, seul un mage ayant un très haut niveau de connaissances magiques est assez compétent en la matière pour se prétendre capable de vulgariser ses propos avec assez de justesse pour de faire comprendre à autrui comment utiliser la magie, et cela sans considérer sa pédagogie et autre. Un profane parviendrait au mieux à ne pas se faire comprendre auprès de son élève, au pire à provoquer une catastrophe magique.
Egalement, la magie est vue comme une force dont le maniement est réservé aux Élites, et qui ne doit pas forcément être accessible à n'importe qui (bien que les philosophies varient - évidemment - à ce sujet), d'autant, et surtout que la magie est un outil dangereux dans les mauvaises mains. C'est pour toutes ces raisons que l'enseignement de la magie est, sous l'Empire, et même avant dans les Royaumes du Nord, quelque chose de très réglementé: le premier venu ne peut pas apprendre la magie à n'importe qui. Il est ainsi nécessaire d'avoir une autorisation des autorités impériales, que ce soit pour ouvrir une école ou pour prendre un élève (cela avant de parler des autres contraintes matérielles, logistiques et financières inhérentes à l'enseignement). Si le mage n'a pas encore fait ses preuves, un examen organisé pas ses pairs peut être demandé afin d'évaluer les connaissances magiques du candidat, et ainsi déterminer si il est assez compétent pour enseigner. Néanmoins, l'Empire ne sait pas tout, et il ne fait aucun doute qu'il existe de par le Continent des mages enseignant à un ou plusieurs élèves sans en avoir le droit, ceci étant extrêmement difficile à surveiller, cela ne changeant rien au fait que toute personne enseignant illégalement la magie va au devant de gros ennuis.
Les moyens d'apprendre la magie
Originellement créées pour aider les Sources à contrôler leurs pouvoirs et échapper à la folie née de ceux ci, les écoles de magie accueillent désormais tout types de publics, allant des jeunes gens prometteurs aux enfants de riches commerçants ou nobles qui nourrissent l'espoir de voir leur progéniture devenir, et cela serait un honneur, un manieur du Chaos qui serait estimé mais surtout influent. Certains mages également, plus rares néanmoins, ont eu la chance d'être prit sous l'aile d'un Maître qui a vu en eux un sorcier prometteur, et ont dès lors étudié à ses côtés.
Il n'existe pas qu'une seule école sur le Continent, chacune présente ses spécificités tant au niveau de l'enseignement que le type de public qu'elle accueille, sans oublier les différentes valeurs et objectifs qu'elle inculque à ses élèves. Cela étant, il existe trois écoles majeures, réputées sur le Continent tout entier, mais également des écoles moins connues dites mineures, formées par quelques mages et dispensant un enseignement moins complet, en revanche l'accès y est relativement plus simple.
Egalement, il est possible de se trouver un mentor: un mage qui voudra bien apprendre à un jeune prometteur le maniement de la magie, sous réserve que l'Empire accepte, à moins que le dit mentor ne se mette hors la loi.
Les écoles majeures
Aretuza, Ban Ard et Loc Grim (aussi appelé Académie Magique de Nilfgaard) sont les trois grandes écoles de magie du Continent, toute personne un tant soit peu cultivée connait ces trois noms et sait à quoi ils renvoient. Un enseignement d'élite y est prodigué, et quiconque sort d'une de ces trois écoles est assuré d'avoir les faveurs d'à peu près n'importe qui dans l'Empire, les mages sortant des Trois Grandes étant très recherchés tant pour leurs compétences magiques que leurs connaissances globales sur la magie, ou les bons conseils qu'ils savent prodiguer sur à peu près tous les domaines. En somme, les Trois Grandes écoles sont la voie royales sur le chemin de l'érudition. Toutes les écoles agréées, après la première année d'étude, si l'on veut continuer, nous rendent stériles.
- Aretuza:
ARETUZAHistoire et Description
Aretuza est située sur la légendaire île de Thanedd, au large de la ville rédanienne de Gors Velen. L'école demeure depuis des siècles la plus prestigieuse école de magie de tout le Continent, devançant respectivement l'Académie de Loc Grim et Ban Ard. Peut-être ce prestige est-il dû en partie à la beauté redoutable des "jeunes" femmes qui en sortent ou dirigent l'école ? Une chose est sûre, c'est que la réputation d'Aretuza n'est pas volée. L'école a occupé une place importante dans l'histoire de la magie des siècles durant, et continue aujourd'hui encore. Elle a vu plus de complots que dans les cours des rois, et plus de guerres aussi... Ce qui n'est pas nécessairement le plus reluisant, l'est en revanche, le fait que la Confrérie des Mages ait depuis toujours été installé sur l'île de Thanedd, même si cela n'a pas forcément de lien étroit avec l'école en tant que tel. Plusieurs fois détruites, elle est aujourd'hui stable et épanouie depuis un siècle, et n'a pas perdu une pierre de sa beauté elfique. L'école est logée au deuxième niveau sur l'île de Thanedd, qui est d'ailleurs plus une sorte d'immense rocher, presque une tour naturelle, qu'une île à proprement parlé. L'île connectée au continent par un gigantesque pont au dessus de la mer, a d'abord au premier niveau, Loxia, un complexe luxueux accueillant les divers visiteurs, souvent de riches nobles, ils ne peuvent aller plus loin que Loxia d'ailleurs, car ensuite il y a justement Aretuza, un palais dont la beauté est le reflet dit-on des magiciennes de l'école, ou bien est-ce l'inverse ? Plus au dessus, il y a Garstang, le siège de la Confrérie des Mages (d'ailleurs plus nommé Ordre des Mages de nos jours), un endroit auquel très peu de personnes sur Terre peuvent accéder. D'autres secrets sont disséminés sur cette île, si l'on sait les trouver...Philosophie
L'école fut à l'origine créée à destination des sources qui peinaient à maîtriser leurs pouvoirs. Les fondateurs avaient peut-être des desseins altruistes, mais aujourd'hui, on voit cet aspect de l'histoire d'Aretuza comme la preuve formelle de son élitisme absolu : les sources étant ceux aux plus gros potentiels magiques dans ce monde. C'est oublier ce que la magie était à cette époque... Quoi qu'il en soit, aujourd'hui, l'école féminine accueille quelconque jeune fille ayant de quoi payer les frais de l'académie, bien qu'elle ne risque pas de faire long feu si elle n'a pas le minima d'affinité avec la magie qu'il requiert. Se spécialisant dans la magie d'illusion, d'altération et dans la belle parure, Aretuza fera même d'une paysanne, en plus d'une sorcière de qualité, une véritable dame, éduquée et fine connaisseuse des us et coutumes de la haute société. Ce qui va avec ses travers parfois, comme la fourberie par la séduction. D'une paysanne une dame, et d'une laide une belle.
PRIXInscription : 200 florins
Par année : 1500 florins
- Ban Ard:
BAN ARDHistoire
Située dans la ville du même nom dans la région de Kaedwen, Ban Ard est la deuxième académie du Nord avec Aretuza. Ban Ard n'a pas à pâlir devant sa consœur, bien que des vieux hommes barbus soit un concept moins vendeur que les beautés fatales d'Aretuza. L'Histoire de Ban Ard a moins été victime de remous immenses, c'est qu'elle est investie de tous temps par des sages, qui ne laissèrent que très peu l'école se dévier vers les affaires mondaines. La recherche magique, certes pas forcément dénuée d'ambitions personnelles, a toujours été ce qui définissait Ban Ard. On voyait leurs mages être les premiers sur tous les sites archéologiques, finançant tout ce qui permettait de découvrir un peu plus de choses sur le chaos. Ban Ard a par ce sérieux une certaine proximité avec Loc Grim, mais contrairement à l'académie Nilfgardienne, l'école Nordique a encore l'indépendance du magicien en valeur profonde : la magie est liberté. Même si les jeunes mages de l'école ne sont pas forcément tout à fait libres, enfermés des mois durant dans cette formidable citadelle perchée sur une falaise dominant de sa hauteur la ville Ban Ard. Les deux sont naturellement liés, et même si la politique et les affaires des hommes ne sont pas ce qui intéresse le plus les mages de Ban Ard, ce n'est pas sans leur aide que Ban Ard a la légendaire réputation de n'être jamais tombée dans une guerre.Philosophie
"La Magie est Savoir, et Savoir est Sagesse", sont des paroles que l'on entend assez souvent dans ce fort montagneux, où l'hiver traîne plus longtemps qu'ailleurs. Au delà de cela, Ban Ard est une école assez élitiste, pour ne pas accepter en son sein n'importe qui. Elle n'a pas dans l'intérêt d'être une usine à mage, et encore moins de s'enrichir en recrutant le plus possible d'élèves (pas que ce soit le cas des autres écoles non plus en soit). Ban Ard n'accepte que des hommes, et fera d'eux de puissants mages, des mages qui excelleront plus qu'ailleurs, dans les arcanes de la création, et de l'animation.
PRIXInscription : 200 florins
Par année : 1400 florins
- Loc Grim:
LOC GRIMHistoire et Description
Située dans la région de Nilfgaard, près du fleuve Alba, l'histoire de l'académie débute en des temps immémoriaux. On dit qu’elle a vu d’immenses hommes, des affrontements titanesques et de sombres exactions dont il ne reste que de vagues légendes chez les gens aujourd'hui. Ces réminiscences suffisent à expliquer pourquoi les mages de Loc Grim sont si peu enclins à la mégalomanie, et ont tant d'inclination à la servitude, de l'empire ou du peuple. Les sages des anciens temps savent bien transmettre, et c'est ainsi que l'on apprend aux jeunes mages que l'ambition démesurée finit, hélas, en tragédie. L'immense forteresse dont l'esthétique n'est pas sans rappeler l'architecture elfique trône au milieu du lac éponyme. Un lac d'une eau lumineuse tel un étrange puits de magie, inondant la nature environnante de ses bienfaits, elle en est ici, luxuriante comme nul part ailleurs. Un mystère pour certains, un simple lieu de pouvoir très puissant pour d'autres... On accède à l'école via de grandes barques. Durant l'été, une partie de l'Académie fait office de résidence pour l'empereur et sa cour, qui viennent sur un magnifique galion utilité qu'à cette occasion. Durant cette période, il devient même possible de voir l'empereur si on a de la chance, et éventuellement de se montrer à lui.Philosophie
La rigueur et l'excellence sont les maîtres mots de l'école, ce qui est aussi le cas d'Aretuza et Ban Ard. Néanmoins, à Loc Grim, il y a en plus, ce quelque chose d'assez austère, créant des mages à cette image alors. Ce n'est pas une règle en soi (et c'est d'ailleurs assez paradoxal puisque Loc Grim est une école mixte), et des personnalités hautes en couleurs ont maintes fois émergés de l'Académie. Cette atmosphère est sans doute due au rapport de l'école avec l'Empire, cette idée d'être au service de quelque chose de plus grand, et qui implique quelques règles de bienséance... Un point d'honneur est aussi mit concernant la "science", l'idée scientifique, si bien que Loc Grim dispense les meilleurs cours lorsqu'il est question d'alchimie, de toutes les grandes écoles du Continent. Et si l'on veut exceller dans la magie de l'esprit et la psychokinétie, on préférera l'Académie Magique de Nilfgaard aux autres écoles, car à cet égard aussi, elle a les meilleurs professeurs, et ce, sans négliger les autres arcanes étudiées. En outre, qui sort de Loc Grim, sera plus souvent plus apte à atteindre de hautes fonctions dans l'Empire, voire dans certaines branches de l'Ordre des Mages.
PRIXInscription : 200 florins
Par année : 1500 florins
Les écoles mineures
Il existe quelques écoles mineures sur le Continent, souvent plus faciles d'accès, mais dont l'enseignement est au contraire, souvent restreint.
Les mentors
Les mentors sont des mages ayant eu l'autorisation de l'Empire afin d'enseigner à quelques élèves qui étudient à leurs côtés. Il n'existe pas de recette miracle pour trouver un mentor: des bonnes relations, des annonces un peu partout, le bouche à oreille ou le hasard sont autant de moyens qui peuvent mettre un mage sur la route de ses futurs élèves. Ces derniers doivent se faire connaître auprès de l'Empire, de même que leur maître doit obtenir l'autorisation de prendre des élèves.
- Maître du jeu
Re: [LORE] LA MAGIE ET L'APPRENTISSAGE MAGIQUE
Mer 11 Nov - 15:46
Le RP dans les écoles magiques
L'accès aux grandes écoles magiques est possibles pour les jeunes sorceleurs voulant étudier la magie à la fin de leur formation à Kaer Morhen sous certaines conditions:
Posséder un niveau magique (en terme de puissance et de connaissances) suffisant pour être accepté dans l'école.
Être dispensé de ses devoirs de sorceleur le temps du passage dans l'école.
Être en mesure de payer les frais d'inscription (très élevés) ou obtenir une bourse impériale.
Deux choses sont à noter: Suivre des cours particuliers pendant plusieurs années avec le professeur de magie de Kaer Morhen (au détriment des autres domaines de compétente) suffit normalement pour avoir un niveau en magie suffisant pour pouvoir intégrer l'école. Ensuite, qu'il est possible d'obtenir une lettre de recommandation de la part du mage en chef de Kaer Morhen afin d'entrer plus facilement dans l'école, mais surtout pour pouvoir obtenir une bourse impériale afin d'y étudier, ces privilèges ne sont pas octroyés à n'importe qui et votre personnage devra avoir un comportement assez bon pour qu'il mérite cette lettre de recommandation.
Ces conditions de remplies, votre personnage pourra enfin accéder à la précieuse école: Ban Ard si il est un garçon, Aretuza si il s'agit d'une fille. Loc Grim qu'il soit un garçon ou une fille.
Le cursus magique
Une fois entré dans l'une des écoles, votre personnage suivra une formation dite spéciale, dans le sens où il a déjà certaines bases en magie et n'a pas à commencer au bas de l'échelle. Il suivra donc un cursus adapté à ses capacités, dont la première année sera une sorte d'année "découverte", un peu comme la seconde générale de notre monde, pour se spécialiser ensuite, selon ce que l'on préfère.
Naturellement, vous stagnerez, voire pourriez régresser dans vos statistiques "physiques", comme l'agilité ou l'habilité à l'épée, puisque vous pratiquerez peu ou pas. Aussi, les écoles magiques ne sont pas des moulins, si vous décidez d'arrêter, vous aurez bien plus de mal à revenir, autant pour l'école qui ne voudra pas vous reprendre, que pour Nilfgaard qui ne voudra pas vous laisser vous échapper de vos devoirs de sorceleur de cette façon.
Les activités
Une fois dans l'école, vous pourrez l'explorer librement et dialoguer avec les autres élèves, ne vous attendez cependant pas à ce que tous ces riches bambins soient forcément agréables avec vous. Vous pourrez faire vos recherches dans la bibliothèque ou pratiquer l'art de la joute magique dans le cadre de duels avec les quelques élèves les plus âgés qui seraient portés sur le combat. Votre personnage aura bien évidemment des professeurs, et donc des cours.
Aussi, contrairement à la plupart des élèves, vous aurez plus de libertés par votre statut, et vous ne serez pas forcément prisonnier de l'école durant votre cursus.
Les cours
Les cours ne seront pas RP de la même manière qu'à Kaer Morhen, de manière à rendre les choses plus fluides et moins contraignantes tant pour les MJ que pour les joueurs, les cours seront envoyés sous forme de pavés (un peu comme un cours magistral d'université). Une annonce sera communiquée aux concernés lorsqu'un cours sera disponibles, vos personnages pourront dès lors réagir au contenu du cours et poser des questions si ils en ont.Les travaux pratiques
En quelques occasions (cela sera relativement rare) votre personnage pourra voir des missions lui être proposées sous la supervision d'un professeur, il peut s'agir d'aller désenchanter un objet récalcitrant, aider un habitant dans le besoin à l'aide de magie... Bref, des petits travaux qui apprendront au jeune mage que sera votre personnage à utiliser la magie de manière efficace et responsable. Plus exceptionnellement, vous pourriez avoir la chance d'accompagner des mages dans une exploration de ruines antiques mystérieuses...
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